O dano por arranhões é uma mecânica de jogo em que qualquer ataque bem-sucedido sempre causa uma quantidade mínima de dano. Isso é frequentemente usado em sistemas de combate subtrativos, onde a defesa é subtraída diretamente do dano causado por um atacante. Portanto, o alvo sempre sofrerá um dano mínimo.
A desvantagem de tal sistema, pelo menos para mim, é que é um hack. É preciso uma fórmula simples como Damage = Attack - Defense
e transforma-lo em um (ligeiramente) mais complexa: Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
Eu também sinto que isso diminui a habilidade de um jogador em desenvolver seu personagem / etc. Não importa quantos bônus de defesa recebam, cada ataque causará um pequeno dano. Então, por que sua defesa é tão alta, se não significa nada?
Além disso, isso agora incentiva o uso de números maiores de Hp e danos, para que os danos causados por arranhões sejam realmente desprezíveis. Afinal, se o dano mínimo for 1 e você tiver apenas 10 Hp, ainda será 10% da sua saúde. Mesmo com 20 cv, são 5%. E prefiro evitar usar números maiores assim, a menos que seja absolutamente necessário.
No entanto, há uma vantagem muito importante dos danos causados por riscos: resolve o problema do impasse.
O impasse acontece quando nenhum dos lados é capaz de causar dano ao outro. Se você investir todos os seus recursos em defesa e poucos em ataque, seu personagem poderá não sofrer dano, mas também não conseguirão lidar muito. Assim, você pode encontrar um encontro em que nenhum dos lados será capaz de causar dano, portanto a batalha continua para sempre. Isso é especialmente se você não tem mecânicas aleatórias, como hits críticos (que eu também odeio).
Pelo menos com danos causados por arranhões, alguém acabará vencendo. Pode ser apenas aquele com o maior número de Hp ou mais alto de ataques, mas a batalha terminará.
Então, eu gosto de ter um sistema de combate onde sempre haverá um resultado. Mas não gosto de sofrer arranhões. Quais são minhas alternativas?
Alternativas que não envolvem rolar números aleatórios; Eu quero que o combate seja 100% determinístico. Se a mesma batalha for travada, o mesmo resultado exato deve acontecer.
Se você quiser detalhes específicos sobre o jogo, pense em termos de combate por turnos, onde a batalha pode ser automatizada (você projeta suas forças e as lança contra outras).