Isso é realmente fácil de dizer. Apenas não é tão fácil de fazer .
Coisas parecer trabalho suplementar quando o leitor está pensando neles como busywork. O que significa que provavelmente está acontecendo o seguinte para o jogador:
A jogabilidade não é mais interessante a cada momento. Eles descobriram o ato básico do jogo e podem essencialmente desativar as funções cerebrais mais altas durante as principais partes do seu jogo.
Os elementos da história (supondo que você tenha uma) não estão cativando o interesse do jogador. De Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
Coisas assim. Se o jogador não se importar, você falhou como contador de histórias.
Portanto, certifique-se de que seu jogo seja interessante para o jogador, seja na jogabilidade ou na história. Fácil né?
Jogabilidade
Manter a jogabilidade interessante por horas de jogo é extremamente difícil. Há uma razão pela qual muitos RPGs com mais de 20 horas têm uma história e tentam usá-la para manter o interesse do jogador. Os MMOs usam um componente social para manter as pessoas jogando, mas elas não estão jogando para o seu jogo , mas para as outras pessoas no seu jogo. Pode muito bem ser monopólio nesse ponto; ainda pode parecer trabalho, apenas trabalhando para conseguir algo para alguém e não para si.
Mais cedo ou mais tarde, os jogadores descobrirão o seu jogo. A melhor maneira de lidar com isso é garantir que sua jogabilidade principal seja flexível o suficiente para continuar jogando curvas no jogador ao qual ele é forçado a reagir. Verifique se não há uma estratégia ideal única. Mude a jogabilidade enquanto jogam, introduzindo novas mecânicas e inimigos aos quais eles precisam reagir de maneiras inesperadas.
A maioria dos RPGs tendem a ser mecanicamente antecipados. Eles mostram todas as suas mecânicas básicas de jogo (sistemas mágicos, habilidades, etc.) nas primeiras horas. Eles serão expandidos na lista de campos específicos da mecânica (adicionando novos feitiços e habilidades), mas você geralmente não recebe mecânicas totalmente novas no meio de um jogo. Obter novas mecânicas é uma maneira forte de preservar o interesse.
Mesmo algo tão simples quanto uma habilidade baseada na mobilidade pode mudar radicalmente a maneira como o jogador joga e, assim, aumentar seu interesse em jogar.
Use novos inimigos para ajudar a introduzir novas mecânicas. Use esses inimigos para garantir que o jogador saiba que essas mecânicas existem e que o jogador pode usá-las. E não se esqueça de testar o jogador em todas as suas mecânicas com frequência, para que não caiam no hábito de usá-las mais tarde.
Embora seja bom se concentrar no ato intelectual de jogar o jogo, não desconte os elementos viscerais ou de espetáculo. Atingir monstros com feitiços de aparência impressionante também pode conter os interesses de um jogador. Provavelmente não tanto quanto uma jogabilidade interessante, mas é uma maneira de ajudar.
História
A história é um pouco mais fácil, em termos de estrutura básica. Especialmente porque os elementos da narrativa são um conceito bastante bem compreendido; existem muitos livros e outros sobre a elaboração de uma história. Realmente, comece com a vivissecção absoluta de Mark Twain do trabalho de Fenimore Cooper e vá a partir daí.
Claro, este é um videogame, então você precisa descobrir como sua história funcionará em termos de ser um jogo. Como o jogador irá interagir com a história que se desenrola.
Uma das coisas mais difíceis de se fazer na narrativa de videogame (sem retirar todo o controle do jogador) é manter um forte elemento de ritmo na história do jogo.
Para contar histórias de videogame, os mistérios geralmente funcionam muito bem. É muito difícil contar a história durante o jogo; portanto, os jogos geralmente têm muito tempo morto entre elementos narrativos explícitos. Assim, uma maneira de manter o interesse na narrativa é incorporar elementos dos mistérios e do desconhecido na história. Algumas dicas sutis podem manter o interesse do jogador, fazendo-o pensar no que tudo isso significa durante os segmentos de jogo. Uma dica aqui, uma sugestão ali e assim por diante.
Os personagens também são uma boa maneira de manter o interesse do jogador entre os pontos da trama. Tornar os personagens interessantes, reais e profundas, pessoas que o jogador deseja conhecer ou deseja odiar.
Com frequência, as sidequests são apenas desculpas para forçar o jogador a jogar em uma área e prolongar a jogabilidade. Tudo bem se a jogabilidade é interessante por si só. Mas, a menos que o enredo de uma sidequest tenha algo a ver com a história (seja uma parte de uma trama principal, algum elemento de um enredo não linear mais complexo ou erudição sobre um personagem importante, etc.), a sidequest parecerá inútil para o jogador.
As solicitações secundárias geralmente diminuem o ritmo da história geral. Há uma razão pela qual a maioria dos romances e filmes não tem personagens participando de missões secundárias. É difícil criar tensão se os personagens se distraírem a cada 2 horas com algo que é irrelevante.
Programas de TV e quadrinhos, histórias episódicas de formato longo, geralmente têm o equivalente efetivo de missões secundárias: episódios / questões independentes que não contribuem para a história principal. No entanto, mesmo se eles não contribuem para a trama principal, que muitas vezes vai contribuir para personagem estabelecimento / desenvolvimento ou progressão temática.
Basicamente, faça as sidequests importarem . Nunca adicione uma sidequest por razões puramente de jogo. Se a história for importante para o seu jogo, uma pergunta secundária precisa ser justificada por essa história.