Como quebrar a sensação de trabalho ocupado em um jogo


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Não sei se esse tópico já foi explorado antes, mas em alguns jogos que joguei, chega um momento em que tentar explorar tudo, fazer side-quests ou até tentar obter equipamentos começa a parecer trabalho. Esse tipo de sentimento me deixa menos interessado no jogo, e eu geralmente acabo parando de jogar por completo ou apenas passando pelo resto do jogo apenas para terminar e sair do caminho. Esse sentimento parece acontecer principalmente com RPGs de minhas próprias experiências pessoais.

Como você evita que as atividades que o jogador possa realizar (missões secundárias, exploração, criação de itens etc.) se sintam como preenchimento artificial de tempo ou trabalho ocupado?


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Tente fazer as missões secundárias realmente fazerem sentido (o que significa que elas realmente se relacionam com o enredo). Eu acho que missões secundárias como "Find X for me" são mais perceptíveis como trabalho árduo do que uma missão paralela que realmente combina bem com o enredo (e é realmente relevante para o jogador).
Gray

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Pessoalmente, sou fã de fazer um pouco do trabalho extra vincular a história principal (mesmo que seja algo pequeno). Coisas como fazer o NPC reaparecer mais tarde, procurando mais alguma coisa ou apenas aparecer e fornecer algumas informações extras da história me fazem sentir que, embora fosse opcional, era de alguma forma importante.
Benjamin Danger Johnson

Isso acontece com você em todos os RPGs ou apenas em alguns deles? Se são apenas alguns deles, você deve prestar atenção ao que faz a diferença entre um RPG divertido e um RPG de "bussywork" nesses jogos.
Karlos Zafra

Respostas:


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Eu acho que isso pode ser resumido pela minha definição pessoal da diferença entre trabalho e lazer:

  • O trabalho é quando você se esforça para executar uma tarefa arbitrária para obter uma recompensa.
  • O jogo é quando você se esforça para executar uma tarefa arbitrária que é a recompensa.

Mecânica de jogo como recompensa:

"Recompensas" em um jogo devem ser recompensas para incentivar um jogador a mergulhar no jogo da maneira que você deseja e para incentivá-lo a expandir seu entendimento da mecânica do jogo e aprender a jogar da maneira que você pretendia. jogar fora.

Exemplo - missões secundárias.

Qual é o objetivo da missão paralela e qual é a recompensa? O verdadeiro objetivo de uma missão paralela em um RPG deve ramificar ainda mais a história, revelando mais sub-tramas e peculiaridades da história e dando ao jogador uma sensação de singularidade em sua jornada pessoal pelo jogo. Dessa forma, a busca lateral em si é a recompensa. Isso é muito melhor do que missões arbitrárias que não são histórias, cuja recompensa é o equipamento. Esse segundo modelo causa uma mentalidade de "missões secundárias mínimas esperadas", que transforma a missão lateral da recompensa em si (uma expansão da história e a chance de ter mais aventura) em uma tarefa (executando os objetivos X e Y para receber o item Z que permite-me continuar na missão principal, pois sou forte o suficiente para combater o bandido Q agora).

Há outra coisa a considerar que anda de mãos dadas com a mecânica do jogo como jogo que nos leva a:


Escolha do jogo

A escolha do jogo envolve dar aos jogadores a opção de executar uma tarefa, enquanto minimiza arbitrariamente a limitação ou punição por não executar um determinado conjunto de tarefas de uma certa maneira.

Vamos pegar o mestre disso, Minecraft. A totalidade da recompensa do Minecraft é a criação de coisas, sejam itens pessoais ou estruturas. Se você vê o modo de sobrevivência padrão do Minecraft como um RPG, quando pensa nisso, o jogo em si exige muito pouco para "vencer". Ossos desencapados podem ignorar cerca de 85% do conteúdo do Minecraft para vencer o jogo. Olhando mais profundamente (como qualquer um que joga), e você percebe que o jogo não é sobre o que você pode fazer, como COMO você pode escolher fazer essas coisas. De certa forma, com um mundo sem missões ou missões escritas, o jogador "é o seu próprio NPC quest quest". O que você leva com você são suas criações pessoais e a obtenção de matérias-primas, o planejamento necessário e a escolha do que fazer e em que ordem são as próprias recompensas.

A parte mais importante, porém, é que sempre há uma escolha. Como você recupera seus recursos é uma escolha pessoal, assim como a quantidade além dos mínimos, e a opção "menos divertida" (trabalho) para esse jogador é aquela que eles evitarão enquanto a "mais divertida" (jogar ) é o que eles gravitarão.

Cada pessoa é diferente e realmente não há previsão do que REALMENTE será "jogo" no seu jogo para uma determinada pessoa. Ao dar aos jogadores uma escolha, cada jogador pode decidir o que é e o que não é o melhor caminho para se divertir (nota: eu não uso a palavra "diversão" intencionalmente aqui. Jogos de terror não são "divertidos", são divertidos). Nenhuma rota individual deve ser arbitrariamente mais difícil nem arbitrariamente fácil (evite as armadilhas do jogo "você está fazendo da maneira errada").


Conclusão

O ponto principal a ser retirado é que, se um mecânico de jogo ou um conjunto de mecânicos é ou pode se tornar tedioso, devem ser tomadas medidas para minimizar o desempenho obrigatório dessas mecânicas, a fim de que elas se tornem mecânicas de trabalho em vez de mecânicas de jogo. Esta não é de longe uma lista extensa, mas espero que seja útil.


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Melhor primeiro post de todos os tempos .
Nicol Bolas

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Isso é realmente fácil de dizer. Apenas não é tão fácil de fazer .

Coisas parecer trabalho suplementar quando o leitor está pensando neles como busywork. O que significa que provavelmente está acontecendo o seguinte para o jogador:

  1. A jogabilidade não é mais interessante a cada momento. Eles descobriram o ato básico do jogo e podem essencialmente desativar as funções cerebrais mais altas durante as principais partes do seu jogo.

  2. Os elementos da história (supondo que você tenha uma) não estão cativando o interesse do jogador. De Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.Coisas assim. Se o jogador não se importar, você falhou como contador de histórias.

Portanto, certifique-se de que seu jogo seja interessante para o jogador, seja na jogabilidade ou na história. Fácil né?


Jogabilidade

Manter a jogabilidade interessante por horas de jogo é extremamente difícil. Há uma razão pela qual muitos RPGs com mais de 20 horas têm uma história e tentam usá-la para manter o interesse do jogador. Os MMOs usam um componente social para manter as pessoas jogando, mas elas não estão jogando para o seu jogo , mas para as outras pessoas no seu jogo. Pode muito bem ser monopólio nesse ponto; ainda pode parecer trabalho, apenas trabalhando para conseguir algo para alguém e não para si.

Mais cedo ou mais tarde, os jogadores descobrirão o seu jogo. A melhor maneira de lidar com isso é garantir que sua jogabilidade principal seja flexível o suficiente para continuar jogando curvas no jogador ao qual ele é forçado a reagir. Verifique se não há uma estratégia ideal única. Mude a jogabilidade enquanto jogam, introduzindo novas mecânicas e inimigos aos quais eles precisam reagir de maneiras inesperadas.

A maioria dos RPGs tendem a ser mecanicamente antecipados. Eles mostram todas as suas mecânicas básicas de jogo (sistemas mágicos, habilidades, etc.) nas primeiras horas. Eles serão expandidos na lista de campos específicos da mecânica (adicionando novos feitiços e habilidades), mas você geralmente não recebe mecânicas totalmente novas no meio de um jogo. Obter novas mecânicas é uma maneira forte de preservar o interesse.

Mesmo algo tão simples quanto uma habilidade baseada na mobilidade pode mudar radicalmente a maneira como o jogador joga e, assim, aumentar seu interesse em jogar.

Use novos inimigos para ajudar a introduzir novas mecânicas. Use esses inimigos para garantir que o jogador saiba que essas mecânicas existem e que o jogador pode usá-las. E não se esqueça de testar o jogador em todas as suas mecânicas com frequência, para que não caiam no hábito de usá-las mais tarde.

Embora seja bom se concentrar no ato intelectual de jogar o jogo, não desconte os elementos viscerais ou de espetáculo. Atingir monstros com feitiços de aparência impressionante também pode conter os interesses de um jogador. Provavelmente não tanto quanto uma jogabilidade interessante, mas é uma maneira de ajudar.


História

A história é um pouco mais fácil, em termos de estrutura básica. Especialmente porque os elementos da narrativa são um conceito bastante bem compreendido; existem muitos livros e outros sobre a elaboração de uma história. Realmente, comece com a vivissecção absoluta de Mark Twain do trabalho de Fenimore Cooper e vá a partir daí.

Claro, este é um videogame, então você precisa descobrir como sua história funcionará em termos de ser um jogo. Como o jogador irá interagir com a história que se desenrola.

Uma das coisas mais difíceis de se fazer na narrativa de videogame (sem retirar todo o controle do jogador) é manter um forte elemento de ritmo na história do jogo.

Para contar histórias de videogame, os mistérios geralmente funcionam muito bem. É muito difícil contar a história durante o jogo; portanto, os jogos geralmente têm muito tempo morto entre elementos narrativos explícitos. Assim, uma maneira de manter o interesse na narrativa é incorporar elementos dos mistérios e do desconhecido na história. Algumas dicas sutis podem manter o interesse do jogador, fazendo-o pensar no que tudo isso significa durante os segmentos de jogo. Uma dica aqui, uma sugestão ali e assim por diante.

Os personagens também são uma boa maneira de manter o interesse do jogador entre os pontos da trama. Tornar os personagens interessantes, reais e profundas, pessoas que o jogador deseja conhecer ou deseja odiar.

Com frequência, as sidequests são apenas desculpas para forçar o jogador a jogar em uma área e prolongar a jogabilidade. Tudo bem se a jogabilidade é interessante por si só. Mas, a menos que o enredo de uma sidequest tenha algo a ver com a história (seja uma parte de uma trama principal, algum elemento de um enredo não linear mais complexo ou erudição sobre um personagem importante, etc.), a sidequest parecerá inútil para o jogador.

As solicitações secundárias geralmente diminuem o ritmo da história geral. Há uma razão pela qual a maioria dos romances e filmes não tem personagens participando de missões secundárias. É difícil criar tensão se os personagens se distraírem a cada 2 horas com algo que é irrelevante.

Programas de TV e quadrinhos, histórias episódicas de formato longo, geralmente têm o equivalente efetivo de missões secundárias: episódios / questões independentes que não contribuem para a história principal. No entanto, mesmo se eles não contribuem para a trama principal, que muitas vezes vai contribuir para personagem estabelecimento / desenvolvimento ou progressão temática.

Basicamente, faça as sidequests importarem . Nunca adicione uma sidequest por razões puramente de jogo. Se a história for importante para o seu jogo, uma pergunta secundária precisa ser justificada por essa história.


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Esta é uma tarefa muito difícil. Principalmente porque você está lidando com as percepções dos outros. O que uma pessoa vê como trabalho ocupado, outra vê como uma divertida busca paralela. Os RPGs (online ou não) são notáveis ​​por essa "atividade ocupada" ou "grind" por causa dos sistemas e do nivelamento do XP. Se você precisar de X pontos de experiência para chegar ao nível Y, e você sabe que matar o monstro Z lhe dá N pontos de experiência, etc., etc.

A principal maneira de resolver isso é abstrair o sistema XP e o nivelamento e fazer com que o progresso deles seja baseado na história do jogo, em vez do XP / nível . É importante dar a cada missão necessária um verdadeiro objetivo no jogo. Avançar a história deve ser mais importante do que elevar o nível do seu personagem. Essa é a parte mais difícil, a história tem que ser interessante para que isso funcione . Como um bom livro, sua história deve virar a página. Afinal, é um jogo de interpretação de papéis, se o jogador realmente sentir que o papel que desempenha é importante, não parecerá uma tarefa árdua.

As habilidades e habilidades dos jogadores se desenvolvem à medida que a história avança. Depende do sistema de habilidades / habilidades que você está implementando para saber como isso funcionará. Talvez seja um sistema no estilo Skyrim (eu sou fã deste), que melhore as habilidades que você usa, à medida que as usa. Ou algum tipo de sistema de pool XP que permite que você gaste XP em seu pool nas habilidades que eles desejam. Seja como for, deve ser secundário à história. Talvez a história desbloqueie um conjunto maior de XP, abra mais habilidades ou aumente a taxa de melhoria de habilidades / ganho de XP.

As missões secundárias ainda são importantes para jogadores que desejam passar mais tempo com o jogo e explorar mais o mundo. Essas missões devem adicionar à história do mundo.

O teste de jogo será crítico para determinar a "sujeira" das missões / tarefas. Jogue você mesmo e obtenha amigos (colegas do gamedevSE?) Para testar seu jogo. Implemente uma GUI de coleta de informações que pode aparecer após cada missão para solicitar ao jogador que classifique a busca por diversão / grind / recompensas / dificuldade / etc.


+1 para a resposta. por curiosidade que você sempre estar disposto a jogar projetos de teste das pessoas (usuários neste site?)
Shiester

@ Shiester Claro, basta perguntar a mim ou a qualquer outra pessoa no chat.
MichaelHouse

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Assim como em qualquer design (não apenas em jogos, mas em qualquer coisa), você não adiciona algo a menos que atenda aos padrões de qualidade.

Designers que adicionam "preenchimento" em seus jogos fazem um grande desserviço tanto a seus jogadores quanto a seus talentos como designers.

Um bom design implementa apenas o que é divertido. Ele pula as tarefas chatas, o embotamento repetitivo, muitas vezes cunhado como "a rotina", e coloca os jogadores diretamente na ação.

Os críticos do método "Adicione apenas o que é divertido" reclamam que os consumidores desse design são TDAH ou desejam o "EZ MODE", mas essas pessoas devem ser ignoradas com mais frequência, apesar de quão vocais possam se tornar. Eles afirmam que o preenchimento é necessário nos jogos para separar a diversão da chata. No entanto, é preciso apenas olhar para jogos que nunca adicionam elementos chatos, como o jogo THE WALKING DEAD, da TellTale, que venceu facilmente o Jogo do Ano.

Este jogo leva os jogadores aos momentos marcantes da história. Você não precisa fazer uma caminhada chata, viajar, combater repetidamente ou qualquer forma de trabalho fora da coleta de pistas. No entanto, o "trabalho ocupado" de apontar e clicar não apenas permite que o jogador sinta que está participando da história (incrivelmente importante para o jogo e a conexão do jogador com a história), mas também é uma embarcação para trazer MAIS diversão ao jogo. jogador na forma de discussões de personagens, monólogos e outros elementos visuais e de áudio que dão vida à história.

Há pouquíssimos momentos em que senti que perdi meu tempo clicando em um objeto, como durante uma crise em que o jogador clica em algo inútil e o personagem responde: "Não tenho tempo para isso !!" São coisas como essas que são adicionadas aos jogos, "trabalho ocupado" ou conteúdo que é totalmente inútil. Teria sido uma experiência melhor se esses 1-2 objetos não estivessem no jogo para clicar durante aquelas cenas de crise.

FTL: Mais rápido que a luz, é outro ótimo exemplo de pular as partes chatas para entrar instantaneamente na jogabilidade divertida. Não há trabalho ocupado de moagem de recursos, pois seu tempo é limitado em cada zona. Você pode tentar fazer um trabalho ocupado, mas a frota o forçará rapidamente a avançar para o próximo nível. Sua nave espacial não viaja pelo movimento WASD, mas viaja mais rápido que a luz - e chega instantaneamente a vários encontros aleatórios. Encontros aleatórios que todos têm um propósito. Até os encontros vazios têm um propósito! Os encontros em que nada acontece dão ao jogador uma pausa necessária da dificuldade interminável da agressão implacável do jogo.

Esses jogos são ótimos exemplos de como se libertar do trabalho, permitindo que o jogador experimente os momentos DIVERTIDOS e INTENSOS. Ambos os jogos não têm momentos chatos, pois você está constantemente no limite ou descansando de uma crise. Uma pausa que nunca é longa o suficiente antes que a merda bata no ventilador novamente.

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