Como ensino elegantemente os jogadores a jogar?


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Eu estive pensando sobre como as plataformas de quebra-cabeças ensinam os jogadores a jogar.

Eu gosto do Super Meat Boy, particularmente da maneira como ela ensina você sem perceber que está sendo ensinado. Isso me manteve animado e engajado. Há satisfação em descobrir algo você mesmo, mesmo que seja simples e claramente forçado pelo design de níveis.

Além de um "nível de tutorial" para ensinar cada nova habilidade ou regra, existem outras maneiras? Quais são os benefícios e custos de cada um?

Respostas:


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Faça como Super Meat Boy. Eu suponho que seu jogo tenha níveis de algum tipo, já que é um jogo de quebra-cabeças, então, como você mencionou Super Meat Boy, eu acredito que é um ótimo exemplo para sua pergunta.

No Super Meat Boy, a maneira como você controla o Meat Boy permanece o mesmo durante o jogo, são apenas os mecanismos dos níveis / ambientes que mudam. Portanto, todos os mecânicos que o jogador precisa conhecer são introduzidos nos primeiros níveis. Observe que estes não são "níveis de tutorial", eles assumem a mesma forma que todos os outros níveis do jogo, embora ensinem ao jogador algo novo que não são apresentados como níveis de tutorial.

Basicamente, no Super Meat Boy, o jogo oferece ao jogador uma situação em que existe apenas uma solução e essa solução envolve alguma nova habilidade que o jogador precisa aprender. Porque, como seres humanos, quando vemos um problema e não podemos resolvê-lo, tentaremos fazer algo que nunca tentamos antes. Um exemplo disso é quando Super Meat Boy introduz a capacidade de pular paredes, o jogo dá ao jogador um muro alto, onde não há outra maneira de ultrapassar esse obstáculo, exceto pular o muro (essa é obviamente uma referência ao jogo independente: Filme). Como humano, você tentará ver se é possível pular consecutivamente na parede e chegar ao topo. Em vez de apenas dizer ao jogador em alguma caixa de diálogo obscura, você pode pular paredes que o jogador pode ignorar.

Esse método do Super Meat Boy é ótimo, pois, como você disse, o jogador fica satisfeito ao aprender a nova habilidade por conta própria, em vez de ser informado. Também é muito mais fácil para o jogador se lembrar dessa habilidade recém-descoberta porque teve que pensar nela, enquanto a maioria das pessoas simplesmente ignora o texto e esquece completamente e, portanto, pode acabar ficando frustrada em um nível posterior (geralmente culpando o desenvolvedor por não dizer o que fazer).

Edição: Como DinoDev82 disse, "Não faça como Super Meat Boy" .

Aqui, eu só queria dar um exemplo, e como você gostou do Super Meat Boy e seu método, achei necessário explicar o que é esse método e como funciona.

Atenção: existem alguns spoilers leves da trança que se seguem (nada relacionado ao enredo)

Outro exemplo que você pode ver é o Braid, sendo um plataforma de quebra-cabeças que também é bastante relevante. Se você já jogou trança, notará que ele também ensina novas habilidades ao jogador através do design de níveis, em vez de fornecer tutoriais e texto.

Gosto particularmente da introdução da mecânica do brilho verde (não tenho uma maneira decente de descrevê-la), pois é um exemplo do que Stéphane Bura disse sobre explorar uma combinação de habilidades e explorar a complexidade de uma habilidade. Chave de trança A imagem acima é o nível em que o jogador é apresentado pela primeira vez às entidades verdes em tempo real que não se revertem quando o jogador reverte o tempo.

A essa altura do jogo, o jogador já aprendeu sobre os Monstars e como matá-los, o que é uma chave e o que faz, como reverter o tempo etc. Então, como o jogador aprendeu tudo isso anteriormente, o jogo pode se basear livremente esses mecânicos ou, neste caso, alterá-los. O jogador sabe que precisa da chave para destrancar a porta e continuar. Então eles pulam no buraco depois da chave (algumas pessoas fazem isso sem hesitar). Agora, o jogador percebe que está preso, no entanto, sabe que há uma saída, o tempo de inversão, e é isso que eles fazem esperando que a chave fique no poço, mas não existe. Quase sem saber, o jogador conecta os pontos e agora sabe que entidades ou objetos verdes são diferentes e não seguem a reversão da mecânica do tempo.


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Vou apenas comentar, já que é apenas uma extensão da sua explicação, mas houve um vídeo no qual o EgoRaptor analisou o MegaMan X e basicamente explicou o quão magistralmente ele lidou com a primeira parte do jogo (na verdade, tive que ensinar a mesma lição: como para escalar paredes pulando. Nenhuma mensagem pop-up. Eles nem sequer exigiram que o jogador desse o primeiro salto para induzi-los a ele!) Apenas observe que há pop-ups de perdoar quando você está ensinando o jogador a função de um botão não utilizado anteriormente. Mas tente garantir que cada botão tenha um uso consistente.
precisa saber é o seguinte

@Kata Para referência, o vídeo está aqui . De fato, um excelente exemplo.
Anko5

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Eu concordo totalmente com a resposta do BeanBag. Alguns conselhos adicionais:

  • Introduzir no máximo um novo mecanismo / habilidade por nível.

  • O ideal é gastar um pouco mais de tempo em cada nova habilidade, como explorar sua complexidade em vários níveis consecutivos, antes de introduzir uma nova.

  • Também é melhor explorar combinações de habilidades (por exemplo, salto duplo + tiro) antes de introduzir novas (por exemplo, granadas).

  • Se uma habilidade não for necessária há algum tempo, o jogador pode ter esquecido. Se você precisar em um nível posterior, lembre o jogador no início do nível com um simples obstáculo que requer seu uso.

  • Molho de design: adicione áreas secretas nos seus níveis anteriores que só podem ser alcançadas por um jogador que domina todas as habilidades. Isso adiciona muito ao replayability.

  • Molho tutorial: aprendemos com a observação também, não apenas com a experimentação. Se você pode fazer com que um NPC use a habilidade que deseja ensinar, o jogador terá uma compreensão muito melhor do que se espera dele.


Você poderia dar exemplos de seus pontos, especificamente o de explorar combinações de habilidades antes de introduzir novas? Quanto a um exemplo de "molho de carne", posso pensar no ladrão de maçãs em Granny Smith (jogo para celular).
congusbongus

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Certo. O exemplo clássico disso é Crash Bandicoot. Você primeiro aprende a pular brechas, depois a atacar, depois a brigar com um inimigo móvel que você pode evitar, depois brecha com um inimigo que o segue e que você deve atacar, então você precisa fazer saltos cronometrados, depois saltos cronometrados com ataques ... e assim por diante.
Stéphane Bura

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O jogo independente Thomas Was Alone apresenta ao usuário regras e mecânicas do jogo por meio de diálogo e narração do ponto de vista do personagem principal. Por exemplo, o personagem principal (retângulo vermelho no link da imagem abaixo), Thomas, afirma que não gosta da aparência da água abaixo dele e que isso lhe dá uma sensação estranha. Se você cair no líquido, Thomas se dissolve e aparece no último ponto de verificação.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

O jogo não diz "Não tente nadar", ele permite que você experimente o mundo. No entanto, algumas mecânicas, especialmente as com as quais Thomas não interage, são apresentadas como dicas de ferramentas. Isso inclui como mover Thomas e como interagir com pontos de reprodução.


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Para mim, a maneira elegante seria ter a opção de pular o tutorial.

-Explique a interface. Alguns slides serão suficientes.

-Não faça o jogador sentir que ele é burro, algumas pessoas não o fazem quando são "supertratadas". Seja breve e rápido e não faça ninguém ler um tomo. Eu pessoalmente gosto de ler, simplesmente pulo e trato de um tutorial como o EULA - você deve lê-lo, mas "quem se importa".

Se o jogador desbloquear uma habilidade, depois de jogar um tempo, e as alterações na interface do usuário fizerem uma breve indicação antes de iniciar o jogo; uma seta com um texto realçado em nuvem amarela serve.

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