Faça como Super Meat Boy. Eu suponho que seu jogo tenha níveis de algum tipo, já que é um jogo de quebra-cabeças, então, como você mencionou Super Meat Boy, eu acredito que é um ótimo exemplo para sua pergunta.
No Super Meat Boy, a maneira como você controla o Meat Boy permanece o mesmo durante o jogo, são apenas os mecanismos dos níveis / ambientes que mudam. Portanto, todos os mecânicos que o jogador precisa conhecer são introduzidos nos primeiros níveis. Observe que estes não são "níveis de tutorial", eles assumem a mesma forma que todos os outros níveis do jogo, embora ensinem ao jogador algo novo que não são apresentados como níveis de tutorial.
Basicamente, no Super Meat Boy, o jogo oferece ao jogador uma situação em que existe apenas uma solução e essa solução envolve alguma nova habilidade que o jogador precisa aprender. Porque, como seres humanos, quando vemos um problema e não podemos resolvê-lo, tentaremos fazer algo que nunca tentamos antes. Um exemplo disso é quando Super Meat Boy introduz a capacidade de pular paredes, o jogo dá ao jogador um muro alto, onde não há outra maneira de ultrapassar esse obstáculo, exceto pular o muro (essa é obviamente uma referência ao jogo independente: Filme). Como humano, você tentará ver se é possível pular consecutivamente na parede e chegar ao topo. Em vez de apenas dizer ao jogador em alguma caixa de diálogo obscura, você pode pular paredes que o jogador pode ignorar.
Esse método do Super Meat Boy é ótimo, pois, como você disse, o jogador fica satisfeito ao aprender a nova habilidade por conta própria, em vez de ser informado. Também é muito mais fácil para o jogador se lembrar dessa habilidade recém-descoberta porque teve que pensar nela, enquanto a maioria das pessoas simplesmente ignora o texto e esquece completamente e, portanto, pode acabar ficando frustrada em um nível posterior (geralmente culpando o desenvolvedor por não dizer o que fazer).
Edição: Como DinoDev82 disse, "Não faça como Super Meat Boy" .
Aqui, eu só queria dar um exemplo, e como você gostou do Super Meat Boy e seu método, achei necessário explicar o que é esse método e como funciona.
Atenção: existem alguns spoilers leves da trança que se seguem (nada relacionado ao enredo)
Outro exemplo que você pode ver é o Braid, sendo um plataforma de quebra-cabeças que também é bastante relevante. Se você já jogou trança, notará que ele também ensina novas habilidades ao jogador através do design de níveis, em vez de fornecer tutoriais e texto.
Gosto particularmente da introdução da mecânica do brilho verde (não tenho uma maneira decente de descrevê-la), pois é um exemplo do que Stéphane Bura disse sobre explorar uma combinação de habilidades e explorar a complexidade de uma habilidade.
A imagem acima é o nível em que o jogador é apresentado pela primeira vez às entidades verdes em tempo real que não se revertem quando o jogador reverte o tempo.
A essa altura do jogo, o jogador já aprendeu sobre os Monstars e como matá-los, o que é uma chave e o que faz, como reverter o tempo etc. Então, como o jogador aprendeu tudo isso anteriormente, o jogo pode se basear livremente esses mecânicos ou, neste caso, alterá-los. O jogador sabe que precisa da chave para destrancar a porta e continuar. Então eles pulam no buraco depois da chave (algumas pessoas fazem isso sem hesitar). Agora, o jogador percebe que está preso, no entanto, sabe que há uma saída, o tempo de inversão, e é isso que eles fazem esperando que a chave fique no poço, mas não existe. Quase sem saber, o jogador conecta os pontos e agora sabe que entidades ou objetos verdes são diferentes e não seguem a reversão da mecânica do tempo.