O que torna os jogos de quebra-cabeça viciantes? [fechadas]


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Atualmente, estou desenvolvendo um jogo de quebra-cabeça para Android que é mais ou menos como Alchemy .

Fiquei me perguntando o que torna jogos como Alchemy ou Bejeweled tão viciantes? Como faço para manter os jogadores interessados ​​no jogo que desejam jogar repetidamente? São as pontuações? Avanço de nível? Os desafios? O que devo fazer para tentar manter um jogador envolvido em um jogo de quebra-cabeça, já que eles geralmente são bastante repetitivos?



Como é que essa questão não é retida ou fechada como muito ampla ou mais rígida assim quando são muito mais precisas?
NPS

@NPS Existem quase 20 mil perguntas no site. Muitas, como esta, foram feitas antes de termos certeza do tipo de perguntas que queríamos permitir (em 2010). Se você vir uma pergunta semelhante, em vez de postar um comentário, você pode votar para fechá-lo ou sinalizá-lo.
MichaelHouse

Mas eu não quero fechar. Ou qualquer outra coisa assim. Eu só estava curioso sobre inconsistência.
NPS

Respostas:


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Um jogo de quebra-cabeça como Bejeweled ou Tetris gerou aleatoriamente "níveis", geralmente com uma lenta progressão na dificuldade. Só isso pode tornar um jogo interessante. Tentando chegar o mais longe possível, obtendo uma "sequência de sorte" ou marcando o maior número de pontos.

Uma coisa que é realmente importante é que a jogabilidade pareça certa. Os controles devem ser simples e intuitivos, os gráficos e o som devem apoiar e enriquecer a jogabilidade. A limpeza de um nível ou a pontuação de vários pontos com um movimento deve parecer e soar bem, para que o jogador receba algum tipo de recompensa audiovisual.

É um pouco diferente com jogos de quebra-cabeça que têm níveis predefinidos, como quebra-cabeças de física ou jogos como " Slice it " ou " Trainyard ". O objetivo principal é vencer o jogo , por exemplo. complete todos os níveis. Um valor adicional de repetição pode ser adicionado adicionando pontuações melhores para a solução rápida ou "sem falhas" do quebra-cabeça.

Outro fator importante é a progressão. Ou tentando vencer suas próprias pontuações ou pontuações de outros jogadores em uma tabela de classificação. Depois que você dominar um jogo e tiver a sensação de que não pode melhorar, provavelmente também perderá o interesse nele.

O jogo de quebra-cabeça mais viciante que eu joguei recentemente é provavelmente o Puzzle Quest . Combina um jogo do tipo Bejeweled com uma história de fantasia e elementos de RPG. Não apenas a resolução de quebra-cabeças é viciante, você também deseja progredir na história e "subir de nível" seu personagem ... sobrecarga de dependência;)


Obrigado pela grande contribuição! A reviravolta que estou dando no meu jogo de Alquimia é adicionar elementos de rpg (níveis, exp, hp, mp, feitiços etc.).
Bryan Denny

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Como isso vai ser diferente do Puzzle Quest? Você precisa encontrar algum elemento novo ou um elemento antigo que possa melhorar ainda mais.
Shadowprotocol

Bem, o Puzzle Quest é mais construído em cima de Bejeweled, onde há troca de gemas (a minha é sobre colocar runas em uma placa adjacente a runas similares em cor ou símbolo). Estou mais focado no jogo de quebra-cabeça real do que nos elementos pesados ​​de RPG que o Puzzle Quest possui (movendo-se em um mapa do mundo, missões, diálogos, etc.). Principalmente para manter as coisas o mais simples possível (tanto para o jogador quanto para o desenvolvedor;)).
Bryan Denny

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Do ponto de vista dos desenvolvedores de jogos, eu diria que a coisa mais importante na criação de um jogo viciante e divertido é prototipar cedo! E itere suas idéias, aprimorando a jogabilidade nos estágios iniciais de desenvolvimento, não no final. Dessa forma, se você achar que o jogo não é divertido e viciante, poderá jogá-lo fora e não se preocupar muito com recursos desperdiçados.

Também é importante o teste do usuário e o corredor. Normalmente, o desenvolvedor está "muito perto" do jogo para tomar boas decisões de jogo.


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Um grande fator decisivo para mim, seja um jogo viciante ou não, é quanto tempo você espera em pontos críticos, como quando o jogo termina, quanto tempo leva e quantos cliques são necessários para você o ponto de partida de um novo jogo?

Muitas telas e muitos atrasos fazem com que os jogadores não se incomodem em jogar outra rodada.


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Steve Yegge (o herói de todos) fala sobre colecionar armas nas fronteiras e a economia simbólica. Colecionar coisas parece ser uma grande coisa. Além disso, o flOw nos ensina que o aumento gradual da dificuldade é importante.

Embora (como Krom ressalte), eles não são específicos dos jogos de quebra-cabeça. A tese de base do jogo que eu não li, mas as idéias são incorporadas pelo conceito de Flow in Psychology, habilidade gradual e dificuldade crescente para manter o interesse do jogador. Embora Steve fale sobre colecionar armas, é a coleção de "coisas" e a raridade que pode fazer as pessoas voltarem. Steve também fala sobre a divisão de quadros de líderes. Quanto mais métricas tivermos que medir, mais esforço poderemos fazer para alcançá-las ou enlouquecer em uma. combinações de uma determinada cor ou forma? O sucesso recente 10000000 no iPhone tem um jogo de merda de três jogos, mas tem um meta-jogo em cima, adicionando uma história.

Nenhuma dessas coisas tem impacto na mecânica básica da Alquimia, mas sem uma constante mudança de dificuldade ou atividade periférica, a mecânica será aprendida, compreendida, dominada e deixada para trás.

Krom, isso é melhor?

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