Em suma, existem dois campos estilísticos principais; tático e adrenalina.
O design da adrenalina é muito parecido, quase o doce dos videogames. Lobo solitário, estilos de correr e disparar que fazem muito pouco sentido fora desse mundo de jogo, ou mesmo nele, mas são um gancho barato para atrair muitos jogadores. Call of Duty , nos últimos anos, tem sido um ótimo exemplo dessa filosofia. Esse tipo de design é frequentemente perseguido por grandes estúdios estabelecidos, onde a intromissão executiva é mais intensa. No entanto, alguns jogos, como o Halo, usam o limite da revista como uma espécie de amortecedor da eficácia das armas para o equilíbrio. Como consideram as revistas de maneira muito semelhante ao esfriamento ou à rotação, elas não as usam como unidades de munição, como no mundo real. Há algum mérito nessa discussão. (Por exemplo, no Halo Combat Evolved, a maioria das armas humanas era boa para 4 mortes por revista se cada tiro atingido. Isso permite que eles concentrem cada arma no papel, e não na hierarquia.)
No design tático, o trabalho em equipe, as compensações e o pensamento enquanto você joga são elogiados, mas você perde um pouco da adrenalina viciante. Isso permite que jogadores inteligentes, que não são necessariamente tão "tímidos", permaneçam em um campo nivelado com seus inimigos que disparam pêlos. Esse tipo de design geralmente é mais popular entre estúdios menores, que podem fazer chamadas não convencionais como essa. Um ótimo exemplo é Frontlines: Fuel of War , onde o carregamento de fuzis de assalto recebeu cerca de uma dúzia de revistas e meia dúzia de granadas de lançadores. O resultado foi que você sempre pode estar preparado para um tiroteio e que algum desperdício é aceitável, mas as revistas de uma rodada foram totalmente evitadas.
A conclusão é que você deve usar o que se encaixa na sua visão geral do jogo. Será mais tático? Dê a eles muita munição, amarre munição a revistas e deixe que resolvam isso! Será mais adrenalina? Não os faça pensar demais!