Estou implementando luzes pontuais no meu mecanismo Voxel e estou realmente lutando para obter um bom fluxo de luz, de 100% perto da fonte de luz a 0% no raio da luz.
Eu tenho 5 argumentos para a função:
- Cor clara (Vec3)
- Intensidade da luz (distância da luz até a distância em que a queda é de 100%)
- Distância da luz ao fragmento
- O ângulo do fragmento normal para a luz
- A posição da luz
Alguém pode me empurrar na direção certa para criar uma função para o cálculo da cor do fragmento?
Imagem de uma das minhas experiências:
Editar (código atual solicitado pelo Byte) Observe que este é apenas um código experimental do meu lado. Eu peguei o float att de um site e ele funciona, mas está longe de ser perfeito. :
void main()
{
// Light color
vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
float lightAdd = 0.0f;
for (int i=0; i<5; i++) {
vec3 pos = lights[i];
if (pos.x == 0.0f) continue;
float dist = distance(vertex_pos, pos);
if (dist < 9) {
float att=1.0/(1.0+0.1*dist+0.01*dist*dist);
vec3 surf2light = normalize(pos - vertex_pos);
vec3 norm = normalize(normal);
float dcont=max(0.0,dot(norm,surf2light));
lightAdd += att*(dcont+0.4);
}
}
vec3 textureColor = texture2D(texture, texture_coordinate).rgb;
vec3 torch_output = lightAdd * torchColor;
vec3 final_color = ((0.1+torch_output) * textureColor);
gl_FragColor = vec4(final_color, 1.0f);
}
if (dist < 9)
? Alternativamente, você pode calcular att
com uma função que retorna 1 quando a distância é 0 e 0 quando a distância é 9. Por exemplomix(1.0, 0.0, dist / 9.0)