Quando devo usar árvores de habilidades versus listas de habilidades em um RPG? [fechadas]


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Quais são os prós e os contras de árvores de habilidades versus listas de habilidades simples em jogos de representação? Em que situações uma é mais apropriada que a outra?

Aqui está um exemplo de uma lista de habilidades , extraída de Elder Scrolls IV: Oblivion :

Lista de Habilidades do Oblivion

Aqui está um exemplo de uma árvore de habilidades , extraída de Diablo II :

Árvore de habilidades do Diablo II

Algumas perguntas adicionais:

  1. As árvores de habilidades são inerentemente mais complexas que as listas de habilidades?
  2. As listas de habilidades tendem a abranger amplamente as habilidades de um personagem, enquanto as árvores de habilidades se concentram em feitiços ou aspectos específicos de um personagem?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind usa listas de habilidades e tem uma habilidade chamada Atletismo que foi removida em Skyrim. O amplo acoplamento de habilidades das listas de habilidades facilita a criação de habilidades inúteis ou irrelevantes?

Você poderia reformular a pergunta (1)?
Dialock

Você tem alguma sugestão de como melhorá-lo?
perfil completo de Nick Caplinger

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask em Perguntas subjetivas construtivas . Eu acredito que precisamos de uma página semelhante para obter respostas! Porque se apenas as pessoas com experiência em responder a essa pergunta e outras evitarem respostas começando com: "Eu nunca, mas acho", seria benéfico.
18713 MartinTeeVarga

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Como sempre, apesar de direcionados ao RPG de papel e caneta, os Padrões de Design de RPGs de Sucesso são relevantes para esse tipo de pergunta.
Vasco Correia

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Definitivamente, essa pergunta não é subjetiva, nem exige uma explicação para o comprimento dos livros. É uma pergunta bastante direta, com uma resposta bastante direta. gamedev fecha muitas perguntas. = |
Attackfarm

Respostas:


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Resumo: as listas fornecem mais agilidade, enquanto as árvores fornecem resultados mais fáceis de antecipar, mais simples de equilibrar e utilizar no design.

Para ser o mais conciso possível, a diferença entre listas e árvores de decisões é o nível de liberdade que o indivíduo que faz as escolhas possui.

Ao falar especificamente sobre habilidades e progressão de personagens, listas como as encontradas em Elder Scrolls fornecem decisões de forma livre. As árvores fornecem uma abordagem mais orientada, geralmente representando classes ou subclasses de alguma forma. Há menos liberdade na progressão / criação do personagem, pois o conceito de uma árvore exige requisitos para desbloquear os últimos níveis / ramificações.

A lista de forma livre fornece um maior senso de agência para o jogador, permitindo um maior número de opções. A árvore mais guiada fornece um sistema mais simples para considerar e antecipar como designer, resultando em um sistema mais fácil de equilibrar. Portanto, o resultado final é que você pode optar por um sistema potencialmente mais equilibrado em comparação com um sistema que fornece mais agenciamento.

Para responder às suas perguntas de edição:

  1. A complexidade depende em grande parte das especificidades da implementação. No entanto, tudo o mais sendo igual, um sistema de forma livre é muito mais complexo, pois o número potencial de resultados é significativamente maior.

  2. Sim, o uso tradicional dos dois é que as listas sejam ações atômicas (como o sistema Elder Scrolls), enquanto as árvores são usadas para "Vantagens" ou "Habilidades" para simular o foco no desenvolvimento de habilidades aprimoradas em um domínio específico. No entanto, isso dificilmente é um requisito.

  3. Muita coisa mudou entre Morrowind e Skyrim, em grande parte devido a várias decisões complexas demais para serem atribuídas simplesmente ao "uso de um sistema de habilidades baseado em lista".


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Não há prós e contras. Esses dois métodos atendem a diferentes requisitos.

Uma árvore de habilidades geralmente funciona melhor em um cenário em que:

  • Os pontos de habilidade são limitados,
  • As habilidades fornecem uma vantagem mais significativa,
  • O jogo 'se sente' melhor, se os personagens do jogador forem mais especializados (as classes / papéis dos personagens são mais fáceis de distinguir).

The Elder Scrolls - o avanço das habilidades de estilo está por outro lado:

  • Mais realista,
  • Incentiva os jogadores a tentar muitas abordagens diferentes ( o jogador não terá uma desvantagem significativa se mudar de corpo a corpo para mágica no nível 30, por exemplo ),
  • Mais fácil de equilibrar,
  • Fornece uma sensação de progressão contínua (nenhuma "a melhor habilidade é desbloqueada no nível 30 na árvore de habilidades mágicas de fogo, tentarei sobreviver até então" efeito).

Na minha opinião, a abordagem Elder Scrolls é mais viável em um jogo para um jogador. O jogador não precisa recomeçar se quiser experimentar um estilo de jogo diferente . Em Morrowind, por exemplo, você pode ser um lutador corpo-a-corpo blindado nos primeiros 30 níveis ou mais - e depois decide tentar as habilidades / missões de ladrão sem receber nenhuma penalidade (ou ter que criar um novo personagem e começar a partir do nível 1).


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Não é mais fácil equilibrar árvores de habilidades? Eu pensei que era por isso que a maioria dos MMORPGs usa árvores em vez de listas.
Arahman

Em uma árvore de habilidades, se você precisar alterar alguns valores de uma habilidade (o DPS da habilidade bola de fogo, por exemplo), pode ser necessário ajustar o caminho inteiro que leva a essa habilidade. Ou a mudança pode 'arruinar' uma construção de personagem totalmente viável antes das mudanças. Eu acho que os MMORPGs usam árvores de habilidades para distinguir os diferentes papéis dos personagens, 'forçando' os jogadores a seguir um caminho (ou a construção de seus personagens será muito fraca nos níveis posteriores).
Marton

É bastante trivial determinar e alterar valores balanceados em uma habilidade, seja em lista ou em árvore. A dificuldade de equilíbrio e design é porque as listas são muito mais emergente, e têm ordens de magnitudes mais possibilidades, razão pela qual minha resposta estados que as listas são mais difíceis de equilibrar
Attackfarm
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