Eu diria que não é insignificante. É um problema de recursos de hardware e um desafio de desenvolvimento.
Na maioria das vezes você não pode dividir a taxa de quadros entre os dois olhos; se o seu jogo costuma rodar a 60fps, você precisa rodar a 120fps para o mesmo conforto visual.
No entanto, muitas coisas podem ser feitas apenas uma vez por par estéreo: seleção de frustum - ao custo de um frustum um pouco maior (consulte Configuração das câmeras 3D na otimização para criar jogos 3D estereoscópicos no PlayStation® ), seleção de oclusão e vértice e carregamentos de matriz de índice, capturas de cenas e renderizações para texturizar ...
Partes da cena podem ser renderizadas apenas uma vez: por exemplo, um céu complexo com nuvens, estrelas etc. geralmente estará no infinito; portanto, o custo do pixel shader é necessário apenas uma vez e a segunda renderização pode ser uma simples pesquisa de textura no o primeiro destino de renderização. Na verdade, alguns jogos estéreo usam um método chamado reprojeção que se baseia nessa abordagem para torná-la viável para toda a cena: veja este tópico no beyond3d para obter dicas sobre essa técnica.
Para lidar com o poder de processamento extra necessário, você pode reduzir a resolução. Pela minha experiência pessoal, é muito mais aceitável fazê-lo do que reduzir a taxa de quadros. Porém, não tente desativar o anti-aliasing: como dizem os engenheiros da Sony no documento acima, a renderização para buffers de baixa resolução com AA parece melhor do que buffers de alta resolução sem AA .
Observe que existem outras abordagens para a estereovisão em jogos que não precisam de uma TV 3D, como o Trioviz . Porém, não posso entrar em detalhes aqui (questões da NDA).