Quantos níveis devo fazer?


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Um problema com o qual eu luto em muitos dos meus jogos é tentar decidir quantos níveis colocar no meu jogo. Isso ocorre entre gêneros e plataformas.

Em geral, as restrições que podem decidir - embora não sejam aplicáveis ​​no meu caso - podem incluir:

  • Programação pré-determinada ou datas de lançamento
  • Orçamento fixo
  • A história do jogo termina / conclui
  • (Jogos PCG): a dificuldade se torna "impossível"

Tudo isso é ótimo, mas não o suficiente para me dizer quantos níveis fazer.

Outra restrição que parece boa em teoria, mas é difícil de implementar é o tempo do jogo - por exemplo, Mario ou Super Meat Boy, eu posso estimar xminutos por nível e direcionar yminutos da jogabilidade total pretendida, produzindo y/xníveis.

Mas nada disso parece certo para mim. Parece que deveria haver uma maneira melhor de decidir quando adicionar mais níveis e quando parar.


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Esta pergunta é muito aberta; À primeira vista, o número de níveis é altamente dependente de quanto tempo os níveis são, mas existem muitos outros fatores, como a duração de todo o jogo, quanto dele é orientado pela trama e assim por diante. Esse é o tipo de resposta aberta que você está procurando? Ou você estava pensando em uma definição mais específica de "nível"?
congusbongus

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Não estou procurando um número específico. Como o @congusbongus apontou, essa é mais uma questão sobre a duração total da jogabilidade do que sobre os níveis. Muitos jogos se prestam naturalmente a níveis como um mecanismo de jogabilidade fragmentada, e é por isso que o título da minha pergunta menciona níveis, não tempo de jogabilidade.
ashes999

Honestamente, eu diria que inclua quantas forem necessárias para fazer o que você deseja fazer. Quando se trata de coisas como Mario, presumo que eles fizeram um nível para tudo o que achavam legal (em vez de criar um nível super confuso) e, talvez, um ou dois níveis de "revisão" que usem os mesmos componentes em uma escala menor. Para atiradores e RPGs, apenas quantos níveis são necessários para terminar sua história sem sobrecarregar as pessoas. Acho que esse comentário não é muito útil, mas eu não gostaria tanto da duração da jogabilidade quanto do conteúdo e satisfação.
22133 Benjamin Danger Johnson

@ ashes999: " esta é mais uma questão sobre a duração total da jogabilidade do que sobre os níveis ". E é isso que a torna muito ampla e aberta. O número apropriado de níveis para o seu jogo depende inteiramente da sua jogabilidade.
Nicol Bolas

Respostas:


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Pedir quantos níveis incluir em um jogo é como perguntar quantos parágrafos incluir em seu ensaio ou passos a seguir em sua jornada. Depois de ter uma ideia clara do seu destino e caminho, a pergunta se responde.

Mas é uma pergunta que vale a pena considerar, pois leva a algumas observações interessantes sobre design de jogos.

O que é um nível?

Vamos dar um passo atrás e ver o que é um nível, o que ele faz e qual é o seu objetivo.

  • Introduz algo novo no jogo, como:
    • Maior dificuldade, por exemplo, invasores do espaço, pacman
    • Um novo mecânico ou quebra-cabeça, por exemplo, donkey kong
    • Progredindo na história
  • É usado para controlar o ritmo, dando uma pausa temporária na ação. Às vezes, níveis inteiros são dedicados a esse objetivo, por exemplo , estágios de bônus
  • Recompensa o jogador, dando-lhe uma sensação de progresso, por exemplo, os fogos de artifício do castelo em Super Mario Bros
  • É freqüentemente usado como um ponto de verificação, em algum lugar que os jogadores podem retomar se falharem no jogo
  • Historicamente, havia limitações técnicas para a quantidade de conteúdo que você pode ter todos juntos, então o jogo foi dividido em níveis

Geralmente, os níveis são usados ​​por muitas das razões acima, mas você pode ter notado um encadeamento comum: os níveis abrangem uma unidade de conteúdo , uma experiência de empacotamento próprio destinada ao consumo como um todo . Isso não quer dizer que você deva consumir uma unidade de conteúdo de cada vez, mas geralmente você (é incentivado ou forçado a) a terminar de jogar após o final de uma unidade.

As unidades de conteúdo ocorrem em muitos lugares, também fora dos videogames, e há muitas maneiras pelas quais os artistas / autores incentivam o público a consumi-las em unidades. Os livros têm capítulos, e os leitores frequentemente - se tiverem uma escolha - param e começam a ler entre os capítulos. As séries de TV têm episódios, em que cada episódio cobre uma história independente, às vezes dentro de um arco maior. Algumas mídias têm apenas uma unidade de conteúdo, por exemplo, os filmes são mais apreciados em uma única sessão.

O mesmo acontece com os jogos; alguns têm muitas pequenas unidades de conteúdo, por exemplo , Angry Birds . Alguns têm uma única unidade grande de conteúdo, por exemplo , Civilização , onde você nunca é incentivado a fazer uma pausa até finalmente conquistar o mundo, cerca de 20 a 30 horas depois. (Alguns dias, acho que Sid Meier não sabe que seus jogadores precisam dormir .)

Acredito que a pergunta "quantos níveis devo fazer" é melhor respondida se você a dividir em duas:

  • Quanto tempo devem durar minhas "unidades de conteúdo"?
  • Quanto tempo deve durar o meu jogo?

E divida o segundo pelo primeiro para obter sua resposta.

Quanto tempo devem ser meus níveis?

Existem muitos fatores que afetarão a duração dos seus níveis:

Quanto tempo eu quero que meus jogadores joguem o jogo de cada vez?

Isso vai direto ao coração do seu design de jogo. Se eu estivesse em uma fila, eu jogaria Angry Birds ou Candy Crush; se estivesse em casa em um fim de semana preguiçoso, tenho mais tempo e atenção disponível - poderia assistir a um filme.

Quanto tempo é necessário para ensinar ao jogador um novo mecânico?

Isso depende da complexidade do seu jogo. Um jogo de estratégia particularmente complexo pode exigir níveis longos.

Quanto conteúdo eu preciso para progredir significativamente na trama?

Para jogos baseados em histórias, o apelo vem do desenrolar da trama, e se seus níveis são muito curtos, simplesmente não há tempo suficiente para avançar significativamente com a trama.

Quanto tempo deve durar o meu jogo?

A resposta para essa pergunta depende de algumas coisas que eu toquei anteriormente. Seu jogo deve ser:

  • Tempo suficiente para contar a história, mas seus níveis devem ser significativos em termos de trama
  • Tempo suficiente para ensinar o jogador sobre o jogo, mas seus níveis devem evitar ser muito repetitivos
  • Tempo suficiente para manter os jogadores interessados, mas lembre-se de que vale o orçamento!

Às vezes, não há limite superior para a duração do seu jogo; você pode continuar fazendo isso por mais tempo enquanto o dinheiro chegar e os jogadores estiverem lá. Assim como eles continuam a fazer episódios de Os Simpsons adicionando personagens ou até mesmo reformulando enredos, você pode adicionar níveis, novas mecânicas, reformular antigas mecânicas ... e às vezes os jogadores adoram!


Obrigado, isso está no cerne da questão e está o mais próximo possível de uma resposta que eu poderia esperar. A chave é "por quanto tempo eles tocam ao mesmo tempo?" e "quanto tempo dura a experiência geral?" +1
ashes999

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Com base na minha experiência (principalmente no gênero ação / quebra-cabeça), só posso dizer a você que depende dos recursos.

Por exemplo, quando eu tinha um novo conjunto de lógica de quebra-cabeças, precisava de 1 a 2 níveis para apresentar o recurso, depois de 3 a 12 níveis para construí-lo e complicá-lo / corrigir a curva de dificuldade, e talvez naqueles de 3 a 12 ou em alguns extras, eu misturaria esse novo recurso com os anteriores que apareceram.

Um ótimo exemplo de como o design de nível funciona é Cut the Rope! Eles realmente acertaram em cheio.

Espero que você ache minha experiência útil.


Como você sabe parar às 12 em vez de 8 ou 80? Quais ferramentas ou idéias você usou para descobrir que esse é o número "certo"?
ashes999

Da minha experiência, depende do recurso. Já que estamos falando de jogos de quebra-cabeça, vamos considerar um jogo de plataforma genérico onde você deve coletar chaves. Quando você introduz um mecânico-chave como, por exemplo, pular ou empurrar pedras, faz sentido ter mais níveis dedicados a eles do que, por exemplo, quando você introduz a capacidade de ativar botões e, portanto, abrir portas.
Bloodcount

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@ ashes999 baseado novamente na minha experiência. Você sabe onde parar com base em outras coisas. Como recursos ou história. Paro quando mostrei o suficiente desse recurso específico ou tenho que entrar na próxima parte da história.
NikosX

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Uma escolha um tanto viável é ter uma constante de níveis que você deseja atingir, que vise a alguma% do orçamento (e / ou tempo) como 70 ou 80. Depois de conseguir isso, você tem liberdade para o tempo / dinheiro restante.

As opções são quase ilimitadas: você pode começar a adicionar conquistas (se ainda não o fez). Você pode adicionar níveis extras, desafios, conteúdo bônus como skins, recompensas e adicionar quartos extras a alguns níveis.

tl; dr: Termine o jogo sem a quantidade ideal de níveis para o tempo / recursos e adicione conteúdo extra.

Edit: É impossível fazer X minutos por nível, pois a velocidade com que o jogador passa pelo nível depende inteiramente de sua experiência no estilo de jogo. Por exemplo, um veterano do FPS acelerará as missões de CoD (vamos considerar que elas serão jogadas), enquanto um jogador de RTS passará lenta e metodicamente por cada parte do nível.


Minha pergunta menciona explicitamente que não tenho limite de tempo ou orçamento. Mas sua idéia de "fixar uma artificial e fazer todos os níveis possíveis, além de extras" faz sentido. +1
ashes999

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Eu gosto dessa pergunta porque é algo que a maioria dos desenvolvedores precisa enfrentar.

A única coisa que gostaria de acrescentar é que você PRECISA ter seu jogo jogado por testadores imparciais e virgens (eles nunca o jogaram antes).

Você pode colocar 100 níveis para obter X horas de jogo, mas se é você quem está testando (você é o programador que conhece os algoritmos e peculiaridades do jogo, você é o jogador que já é especialista nos controles, você é o designer que sabe o design do nível e os atalhos, como as costas da sua mão), então seus cálculos podem estar muito distantes. Quando se trata de novos jogadores, você pode precisar apenas de 20 níveis para obter as mesmas X horas de diversão.

Falo por experiência própria como desenvolvedor independente independente.


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Aqui está uma fórmula que eu uso especificamente para iOS. No iOS, você pode criar cerca de 25 placares de líderes / gamecenter. Portanto, dependendo do que você deseja mostrar como métricas principais, como tempo ou pontuação, você pode ter 25 níveis. Se você tiver tabelas de classificação com ambas as métricas, poderá ter apenas 12 níveis por peça. 12 tabelas de classificação por tempo e 12 por pontuação. Isso é o que geralmente uso apenas para iOS, não tenho certeza do que é matriculado em outras plataformas.

Claro que você não precisa ter integração com o game center e pode criar quantos níveis quiser! Ou você pode agregar várias vezes / pontuação em uma única tabela de classificação. Apenas um pouco de comida para pensar.

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