Estou tentando fazer com que um skybox funcione com o OpenGL 3.3 e GLSL versão 330.
Não consegui encontrar um tutorial do OGL skybox completamente moderno em nenhum lugar da Web; portanto, modernizei um mais antigo (usando em glVertexAttribPointer()
vez de gl_Vertex
vértices etc.). Está funcionando principalmente, mas com dois detalhes principais:
As caixas de céu são mais parecidas com triângulos do céu, e as texturas são muito distorcidas e esticadas (deveriam ser campos de estrelas, fico com linhas em fundo preto). Tenho 99% de certeza de que isso ocorre porque eu não mudei os tutoriais antigos completamente corretamente.
Aqui está a minha aula do skybox:
static ShaderProgram* cubeMapShader = nullptr;
static const GLfloat vertices[] =
{
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f
};
Skybox::Skybox(const char* xp, const char* xn, const char* yp, const char* yn, const char* zp, const char* zn)
{
if (cubeMapShader == nullptr)
cubeMapShader = new ShaderProgram("cubemap.vert", "cubemap.frag");
texture = SOIL_load_OGL_cubemap(xp, xn, yp, yn, zp, zn, SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_MIPMAPS);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
glGenVertexArrays(1, &vaoID);
glBindVertexArray(vaoID);
glGenBuffers(1, &vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindVertexArray(0);
scale = 1.0f;
}
Skybox::~Skybox()
{
}
void Skybox::Render()
{
ShaderProgram::SetActive(cubeMapShader);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
cubeMapShader->Uniform1i("SkyTexture", 0);
cubeMapShader->UniformVec3("CameraPosition", Camera::ActiveCameraPosition());
cubeMapShader->UniformMat4("MVP", 1, GL_FALSE, Camera::GetActiveCamera()->GetProjectionMatrix() * Camera::GetActiveCamera()->GetViewMatrix() * glm::mat4(1.0));
glBindVertexArray(vaoID);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
}
Vertex Shader:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 Vertex;
uniform vec3 CameraPosition;
uniform mat4 MVP;
out vec3 Position;
void main()
{
Position = Vertex.xyz;
gl_Position = MVP * vec4(Vertex.xyz + CameraPosition, 1.0);
}
Shader do fragmento:
#version 330 compatibility
uniform samplerCube SkyTexture;
in vec3 Position;
void main()
{
gl_FragColor = textureCube(SkyTexture, Position);
}
Aqui está um exemplo das falhas. Se alguém puder dar uma olhada que conhece bem o GLSL (ainda estou aprendendo) ou caixas de sky, agradeceria qualquer ajuda que você pudesse dar. Além disso, parabéns, se você puder me ensinar como usar funções não obsoletas no shader de fragmentos, para que eu não precise usar o perfil de compatibilidade do glsl 330.
Edição: Encontrou imediatamente o problema com as texturas de alongamento: eu estava usando em Position = Vertex.xy
x
vez de Position = Vertex.xy
z
no shader de vértice. Opa Mas o erro do triângulo ainda existe.