Por que as gotas de pilhagem contêm (principalmente) itens inúteis?


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Eu estava pensando sobre isso e não consegui descobrir isso. Em Diablo você mata inimigos e eles jogam coisas aleatórias. Mas geralmente as gotas são inúteis para você em relação ao que você já equipou. Por que se preocupar em construir um sistema de gotas que ofereça gotas ruins? Talvez eu não esteja comunicando bem minha pergunta, portanto fornecerei uma implementação alternativa:

Em vez de frequentemente soltar itens ruins e raramente soltar itens bons, por que não apenas soltar itens bons raramente?

Eu acho que itens de baixa qualidade contribuem para a dependência de alguma forma, mas eu não entendo o porquê. Por que deixar itens de baixa qualidade faz parte do design? O que isso acrescenta?

Edit: FWIW, estou me referindo ao Diablo 2 como minha referência, não ao D3. Mas ainda é interessante ver respostas explicando por que o D2 era mais viciante.


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Bem, para iniciantes, deixar itens de baixa qualidade na maioria das vezes comunica ao jogador que algo vai cair. Dessa forma, algo sempre cai, em comparação com um sistema em que na maioria das vezes você não recebe nada.
Jhocking 06/08

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É condicionamento operante usando um cronograma de proporção variável , conhecido pelos psicólogos como o tipo mais viciante de cronograma de recompensa. É o mesmo princípio subjacente à loteria e às máquinas caça-níqueis.
Nathan Reed

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@NathanReed: Então o que você está dizendo é que os designers de videogame jogam com peculiaridades psicológicas, em vez de usar um bom design de jogo para tornar o jogo realmente agradável.
Nicol Bolas

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Você pode querer dar uma olhada nisso . É um exame exatamente desse tipo de comportamento.
precisa saber é o seguinte

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@ NicolBolas: Abusar peculiaridades psicológicas é o que torna os jogos "realmente agradáveis". Prazer não tem significado fora da psicologia.
Phoshi

Respostas:


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Geralmente, eles não são totalmente inúteis. Embora não sejam melhores do que o que você equipou, os itens que você pode usar geralmente podem ser vendidos ou discriminados e usados ​​na fabricação. No entanto, a psicologia por trás disso é interessante.

Esses itens pequenos, na maioria inúteis, são chamados de reforçadores ( mais ). Eles fortalecem a atividade desejada. Neste caso, jogando o jogo e matando bandidos.

Tarefas repetitivas e irracionais são mais agradáveis ​​com pequenas recompensas frequentes , em vez de raras recompensas grandes. Dar aos jogadores uma recompensa "física" funciona bem, mesmo que não valha muito. A parte "física" é importante. XP ou dinheiro são realmente apenas números, não um objeto real (no objeto do jogo) que o jogador pode ver. O efeito psicológico muito semelhante à moagem de XP ou ouro, no entanto, é um cronograma de recompensas que mantém o jogador voltando para mais.

Conseguir esses pequenos itens frequentes de baixo interesse aumenta o desejo de continuar jogando, pois a boa recompensa está ao virar da esquina, certo? Isso provavelmente tira proveito da falácia do jogador .

insira a descrição da imagem aqui ( fonte )

Esse é um grande motivo pelo qual as pessoas continuam comprando raspadinhas ou jogam dinheiro em uma máquina caça-níqueis. Como ainda não venceram, eles acreditam que a probabilidade de ganhar muito está ficando cada vez maior.

Além disso, é esperado, e deve ser. Se os jogadores estão continuamente abrindo a janela de saque, apenas para não encontrar saque, eles vão parar de olhar e vão parar de se sentir recompensados. Mesmo algo pequeno, que não vale muito, mostrará ao jogador que conseguiu algo pelo seu esforço.


re: seu parágrafo sobre "pequena recompensa recompensas frequentes", acho que preciso que você elabore o que considera a "pequena recompensa" no contexto do seu parágrafo. São os itens inúteis ou o XP? Além disso, o que é uma recompensa "física"? Isso significa quedas em oposição ao XP?
Daniel Kaplan

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@tieTYT editei para limpar meu significado. A pequena recompensa é o item quase inútil. A recompensa "física" é algo que é um objeto real (no jogo) e tem um pouco mais de significado do que coisas meta-físicas como XP ou moeda. Sim, pode-se argumentar que a moeda no jogo é um objeto "físico", como moedas de ouro. Mas isso realmente só aumenta o valor em algum lugar, então eu chamo de meta-físico nesse sentido.
Michaelhouse

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@ Byte56 Obrigado! FWIW, seu comentário aqui realmente ajudou a solidificar o que você estava comunicando mais do que apenas sua edição. Eu estou dizendo isso para que você não excluí-lo mais tarde :)
Daniel Kaplan

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Na verdade, máquinas caça-níqueis e raspar bilhetes regularmente oferecem pequenas recompensas, e ambos são muito bons em mostrar ao jogador "o quão perto eles estavam" de ganhar. Os custos irrecuperáveis também provavelmente desempenham um papel na continuação do jogo (ou, nesse caso, "grind" por pilhagem).
MichaelHouse

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Outro ponto: a probabilidade de, eventualmente, obter um bom saque geralmente faz aumentar à medida que você adicionar mais gotas, a menos que por exemplo, o algoritmo reduz especificamente que a probabilidade para cada queda subsequente. O cerne da questão não é que as pessoas estejam erradas ao pensar que, após a próxima queda, as chances melhorem cumulativamente, mas na medida em que superestimam amplamente esse efeito, ou acrescentam "pensamento mágico" como a Falácia do Jogador.
mikołak 8/08/13

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Porque tem que haver uma hierarquia de coisas. Comum, incomum, raro e ultra raro. Ele se prende àquela parte primordial das pessoas que gosta de conseguir coisas e fica frustrado se isso não acontecer.

As máquinas caça-níqueis são construídas dessa maneira. Eles pagam com frequência, mas apenas ocasionalmente dão grandes prêmios. Os grandes prêmios poderiam ser maiores se eles pagassem apenas por grandes prêmios. Mas então as pessoas não jogavam, porque perder 100 vezes seguidas as faz desistir. Mas se eles ganham um dinheirinho aqui e 10 dólares lá, continuam jogando.

Então você faz o mesmo com suas quedas de pilhagem. O jogador se acostuma com a esperança toda vez que algo cai e é algo bom.


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Além do óbvio aspecto psicológico na resposta do Byte56 , eu queria acrescentar algo. Existem algumas coisas interessantes em relação ao seu exemplo, Diablo 3.

A Blizzard fez bastante e experimentou sua casa de leilões, o que afeta a maneira como eles fizeram os itens e os rolos de estatísticas de itens se comportarem. Eu não quero insinuar nada, mas é do interesse da Blizzard que as chances de um jogador encontrar um upgrade para o seu equipamento diminuam, melhor o seu equipamento. Faz com que os jogadores dependam da casa de leilões e, é claro, os anima a usar a casa de leilões a dinheiro real.

Desde o anúncio do lançamento da versão do console, ficou claro que eles seguiram um caminho completamente diferente. Não haverá nenhuma casa de leilões incluída; os jogadores provavelmente encontrarão itens com estatísticas que realmente precisam. Se eles tivessem acabado de remover a casa de leilões e implementado o mesmo sistema de pilhagem, os jogadores ficariam muito frustrados em algum momento.

Portanto, pode não ser apenas um sistema de pilhagem, mas um modelo de negócios.


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A maioria das gotas será uma porcaria, porque você as comparará com a melhor gota que você conseguiu até agora.

Role um dado 50 vezes. A maioria das rolagens será menor que a melhor rolada até agora, simplesmente porque você rolará o máximo em breve; todos os outros lançamentos possíveis serão "ruins".

A única maneira de evitar isso é aumentar constantemente a rolagem máxima e mínima. Você pode, por exemplo, adicionar o número de jogadas feitas até agora na rolagem de dados. Porém, mesmo assim, a menos que o aumento por rolo seja alto em comparação com a variação, a maioria dos rolos ainda será baixa, pois são necessários muitos aumentos para que um bom rolo seja negado. (Não vou fazer as contas agora, mas suspeito que o +1 por rolo ainda esteja na categoria "a maioria dos rolos é menor").

Em Diablo et cetera, é claro que você obterá continuamente melhores itens, pois ele aumenta para o seu nível, mas não melhora rápido o suficiente para cancelar esse efeito.

É possível projetar uma "curva de pilhagem" de forma que os novos itens sejam melhores que os antigos, mas há problemas com isso. Você precisa aumentar o nível de potência dos itens rapidamente, ou tem muito pouca aleatoriedade na qualidade de cada item ou distribuir itens raramente.

Por que essas curvas de pilhagem são raras: elas não servem para a maioria dos jogos.

Em primeiro lugar, é difícil classificar habilidades diferentes umas das outras, mesmo uma arma de duas estatísticas, velocidade e dano, é difícil classificar, dadas as preferências dos jogadores, a interação com a armadura etc.

Em segundo lugar, a maioria dos jogos espera um longo tempo de reprodução, portanto, o ganho de energia deve ser distribuído por um longo período de tempo. Nethack, na minha opinião, tem saques principalmente úteis; mas tem pouco tempo de jogo e seu nível de poder vai de turista sem valor a semideus capaz de matar a Morte.

Terceiro: esse sistema de pilhagem não é muito interessante. http://progressquest.com/ é um bom exemplo desse sistema. Não há escolhas a fazer: qualquer coisa que você pegar é melhor do que você tinha antes.


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Isso parece uma lógica defeituosa para mim. Os desenvolvedores escrevem o algoritmo de descarte e podem fazê-lo da maneira que quiserem. Se eles quisessem, poderiam ter feito isso de maneira que a aleatoriedade seja "quanto melhor do que o seu equipamento atual será a próxima queda?" EG: veja a força atual da sua arma e a próxima queda é currentStrength + 0-N. É uma coisa muito fácil de fazer. Eles escolheram intencionalmente não.
Daniel Kaplan

1
@tieTYT Sim, mencionei que é possível projetar um sistema de pilhagem para que novos itens sejam melhores, aumentando a potência, diminuindo a variação ou reduzindo a taxa. O mecanismo exato não é importante; seu método parece uma combinação de potência mais rápida e menor variação. Além disso, é não fácil para avaliar o seu equipamento atual, em um sistema como Diablo: é + 19HP melhor do que + exp 1% ou +10 danos?
Odalrick

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Eu só queria mencionar este estudo, que fornece uma base científica para a resposta do Byte56 e todos os outros que falam sobre o vínculo com o jogo.

O jogo era simples: quando um ícone no rolo esquerdo alinhava-se com o mesmo ícone do lado direito, o voluntário ganhava um prêmio em dinheiro de 50 centavos (75 centavos). [...] Um quase erro aconteceu [quando] o carretel do lado direito [...] parou em um espaço ou dois de alinhamento com um ícone correspondente à esquerda.

Os pesquisadores descobriram que aqueles que pontuaram mais alto na gravidade do jogo também mostraram a maior atividade na área do mesencéfalo em resposta a quase acidentes. (Eles não diferiram em sua resposta a vitórias reais, no entanto.)

Observe que quase acidentes não deram nenhuma recompensa.

Quase vencer no contexto de quedas de pilhagem significa encontrar uma espada pura que pode ser realmente boa, identificando-a, mas descobrir que não é mágica nem nada. Você só vai vendê-lo na próxima loja (ou se você já é rico no jogo, pode jogá-lo no lixo para dar lugar a mais itens), mas se você receber uma gota de ouro equivalente, isso não acontecerá ' Não tenho esse sentimento de "quase saudade".


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No tópico da Casa de Leilões de Diablo III:

Baixas taxas de queda incentivaram os jogadores a usar a casa de leilões no início, mas no final AH foi a principal razão para as pessoas desistirem do jogo. Eu realmente não entendi a razão por trás disso (minha opinião pessoal era "simplesmente não use o AH se você não gostar"), mas depois de ler as respostas aqui, acho que finalmente consigo ver o problema.

AH teve um impacto muito grande no que os jogadores consideravam um "bom equipamento". Digamos que há um novo jogador que jogou cerca de 10 horas sem tocar na casa de leilões. Supondo que as taxas de queda estejam baixas, o equipamento do jogador provavelmente é muito ruim nesse momento. Mas o jogador não sabe disso. Ele está feliz por cada item novo e cada vez mais forte que cai. No entanto, tudo isso muda depois de visitar o AH. De repente, o jogador percebe que a maior parte de seu equipamento é muito ruim e compra algumas coisas novas na casa de leilões. Ele volta a jogar ... mas agora um item que antes era considerado uma melhoria não pode ser comparado ao equipamento brilhante comprado na casa de leilões. E este é o ponto em que toda a "mágica do vício psicológico" desaparece porque o jogo recompensa apenas

A escala do jogo provavelmente aumentou ainda mais esse problema. Vamos dizer que um "item raro e bom" é algo que cai em média uma vez a cada 20 horas de jogo. Quando a base de jogadores é alta o suficiente, esses itens acabam sendo bastante comuns e baratos na casa de leilões. Eles são fáceis de comprar, então um jogador pode pensar que são fáceis de encontrar ... Mas eles não são. Um único jogador ainda precisa jogar essas 20 horas. Bem, agora isso é desencorajador ...


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Itens inúteis, na minha opinião, podem ser categorizados como lixo de fornecedor, e um meio de realmente fazer o jogador se sentir mais realizado quando realmente recebe um bom item.

Há uma série de razões pelas quais muitos ARPGs populares geram muitos itens em vez de alguns poucos. Primeiro, faz com que os itens bons pareçam mais valiosos do que realmente são. Em segundo lugar, itens gerados aleatoriamente são muito parecidos com jogos de azar, onde os jogadores sentem que quanto mais eles trituram, melhores são suas chances de conseguir um bom item. Embora, honestamente, eu não sugeriria gerar muito lixo para eles, porque jogos como Diablo III realmente atrapalharam isso. Você também não deve ter afixos de itens que não valham nada e que estejam lá apenas para promover o lixo do fornecedor. Veja os jogos mais como Torchlight e Path of Exile em termos de geração de itens, porque eles fizeram um trabalho muito melhor nisso. Boa sorte!


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A resposta mais simples? Para você continuar jogando. Se tudo tivesse o mesmo peso em termos de raridade, probabilidade ou utilidade, você não precisaria jogar muito tempo para coletar tudo no jogo. Isso ocorre duplamente quando a quantidade de tempo que você joga está diretamente relacionada a quanto dinheiro você está disposto a gastar por mês.

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