Como implementar o recurso "identificar item" no RPG


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Em muitos jogos, existe uma abordagem em que você não pode usar itens que não foram identificados. E geralmente você não pode identificá-lo apenas usando-o. Embora essa abordagem simplifique muitas coisas, ela simplesmente não parece certa para mim. Não faz sentido que eu não possa equipar uma armadura ou espada porque não sei se ela possui características mágicas.

Eu estava pensando em algum tipo de sistema de "identificação por uso", mas não consigo descobrir uma maneira natural de fazer isso. E se eu tomar uma poção que melhore minha habilidade "Fala" por um período de tempo? Meu personagem deveria saber instantaneamente que sua habilidade aumentou? Deve saber o valor exato? Ou devo aumentar a habilidade nos bastidores, mas deixar o valor exibido intacto e apenas dar uma dica sutil ("Você de repente (...)")?

E as armas e armaduras? Não faria sentido saber nada sobre isso apenas equipando-o. Uma abordagem seria que atacar um alvo poderia atualizar o dano mínimo e máximo da arma, com base no dano causado, mas depende muito da defesa e das resistências do alvo (não tenho certeza se isso é algo ruim).

É claro que existem maneiras convencionais, como pergaminhos de identificação, e eu os tenho, mas esperava alguma alternativa (mas não uma substituição, você provavelmente não pode saber tudo sobre cada objeto apenas usando-o).

Alguém já pensou sobre isso e pode compartilhar algumas idéias?


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Se você gostaria de ver como um jogo clássico lida com esse problema, dê uma volta no Nethack. Nesse jogo, praticamente tudo o que você pega é desconhecido e pode ser identificado pelo jogador observando seus efeitos (ou rolagens de identificação). Às vezes, vestir algo faz com que seu personagem "sinta" algo. Se você comeu comida estragada, seu personagem pode dizer "isso não ficou muito bom" ou "estou me sentindo meio enjoado". Observar outros monstros usarem itens também é uma boa maneira de saber o que é. Por exemplo, se outro monstro coloca um anel de invisibilidade, você conhece o anel nesse monstro!
Kurtzbot

É uma coisa interessante de se pensar realmente. Eu pessoalmente categorizaria itens com identificabilidade. Existem itens comuns (armas / armaduras) que você sabe imediatamente, mas se tiver algum encantamento, você não saberá sobre ele (talvez ainda seja aplicado a você, mas não haverá feedback porque não é conhecido) coisa) e existem itens ambíguos (poções) que você não pode usar porque não sabe como funciona. Como se você pudesse beber uma poção aleatória, mas pode ser um veneno para armas. Apenas torne itens comuns utilizáveis ​​(sem feedback de buff / habilidade) e itens ambíguos não.
Benjamin Danger Johnson

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@kurtzbot sim, a direção que os roguelikes tomaram nesse campo é provavelmente a mais semelhante ao que eu gostaria de alcançar. Não me lembro de como ele é tratado no nethack, mas acho que você sabe os efeitos exatos das poções e o dano das armas apenas por usá-las, certo? Eu gostaria de fazer someting um, mas mais complexo do que isso
Kasztelan

@BenjaminDangerJohnson Eu não acho que faria sentido limitar o uso de poções apenas às conhecidas ... Se for veneno de arma, o jogador será envenenado e provavelmente morrerá. Ele (esperançosamente) saberá melhor da próxima vez. Além disso, se o bônus do item equipado é passiva eu acho que deveria aplicar-se a jogador, não importa se o item é ID ou não
Kasztelan

Justo, você pode permitir que os jogadores usem consumíveis não identificados de várias maneiras (talvez jogue acidentalmente uma poção de cura no inimigo ou algo assim). Eu acho que posso ter explicado o uso errado de itens não identificados. O que eu quero dizer é que você ainda aplica o bônus (talvez + 10 de força ou algo assim), mas não o mostra ao usuário. Dessa forma, eles ganham os benefícios sem saber o que é. Alguns podem ser mais obviamente como se um anel o deixasse invisível, mas outros seriam mais sutis e forçariam os jogadores a "pesquisar" (ou, no entanto, você identificar itens).
Benjamin Danger Johnson

Respostas:


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Sua dica sobre "encontre o mínimo e o máximo progressivamente embora use" é um ótimo começo!

Ter as estatísticas de um item roladas na coleta (ou, no entanto, você planeja gerar estatísticas para os itens), mas separar isso do que o jogador vê ao inspecionar um item pode criar uma mecânica de jogo muito intrigante.

Você pode ter um sistema de "aprendizado", no qual, desde o início, as propriedades da arma exibidas estão em branco. Depois de dar um golpe em um inimigo, é gerado um valor aleatório D a partir do alcance do dano. Isso torna a propriedade exibida MinDamage e MaxDamage = D. Depois de atacar novamente, um novo D é gerado e comparado aos MinDamage e MaxDamage. Se D> MaxDamage, MaxDamage = D.

E assim por diante. Isso seria fascinante, especialmente se coisas que você não percebe como personagem (coisas como o empréstimo de Diablo 3, Magic Find) nunca são exibidas em um item, a menos que seja usado um pergaminho de identificação. Por meios normais, porém, você lentamente começaria a descobrir mais e mais sobre uma arma / armadura / bugiganga específica.

Um recurso como esse funcionaria melhor em um hack-n-slash de ritmo mais lento, onde você pode acompanhar ativamente seu conhecimento de um item entre brigas curtas. Se você lutou com centenas de monstros antes de checar, no entanto, basicamente conhecerá a extensão total das propriedades óbvias de um item.

Sou viciado em estatísticas e adoro a idéia de "aprender" em um jogo. Esta é uma ideia interessante.


O jogo não é h & s, as batalhas serão baseadas em turnos (semelhante à precipitação 1,2). Por enquanto, tenho todos os itens predefinidos, mas o jogo ainda está no estágio inicial de desenvolvimento e definitivamente terei algum tipo de modificador de estatísticas aleatório mais tarde. Conseguir uma arma, etc. com propriedades em branco e aprender progressivamente mais sobre ela é exatamente o que eu tinha em mente e o que provavelmente implementarei. O diabo está nos detalhes - se o escudo proteger contra fogo, eu tenho a proteção mesmo que não saiba? Ou tenho que aprender (identificar o item) como usá-lo?
Kasztelan

Ter algo como proteção contra incêndio sempre deve estar presente, junto com buffs negativos (ou seja, maldições). Você SABENDO sobre a proteção contra fogo deve vir de entrar em contato com algo que aplique dano de fogo ao personagem. Eu posso imaginar jogadores tendo verdadeiros "laboratórios" onde colocam novos itens e passam por uma manopla de várias fontes de dano.
SWPhantom

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Primeiro, você deve identificar o objetivo do sistema de identificação. Ele possui duas funções principais.

  1. Anda o jogo. Ao forçar os jogadores a voltarem à cidade para identificar itens ou buscar itens de identificação, a jogabilidade é estimulada. Especialmente nos tipos de rastreadores de masmorras, onde o sistema de identificação é popular, sem qualquer interrupção forçada, a jogabilidade rapidamente se torna monótona. Isso também evita que as pessoas quebrem o olhar para o seu equipamento. Em vez disso, você é incentivado a identificar e avaliar tudo de uma vez.
  2. Dissipador de dinheiro. Muitos jogos, especialmente os online, precisam de dinheiro para ajudar a equilibrar a economia.

Fora isso, não há razões mecânicas para grandes jogos além de "todo mundo tem". Se você não acha que um sistema de identificação se encaixa no seu jogo, não o coloque. Simples assim.

Você mencionou o ID por uso. Você pode ter algum tipo de desbloqueio ou sistema de nível. Como seu personagem usa mais uma arma / armadura, seu personagem pode "aprender" seus segredos e desbloquear seu poder. Isso basicamente fornece itens que você encontra um sistema de experiência / nível.


Algumas vezes você também só precisa tornar o jogo "brincalhão", como eu gosto de chamar. Nós nos concentramos muito na jogabilidade imersiva e outros enfeites, mas algumas vezes você só precisa quebrar a imersão com elementos de jogo que só fazem sentido em um cenário de jogo. Mas se você precisar de uma maneira de torná-lo menos brincalhão, sempre poderá dizer que "Por que você equiparia algo que não sabe o que é? Isso poderia matá-lo ou transformá-lo em um coelho, pelo que você sabe".
OmniOwl

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No meu caso, o objetivo é tornar o jogo mais realista e com isso quero dizer que só faz sentido que você possa usar tudo sem limitações artificiais. Quanto ao seu último parágrafo, pode fazer sentido, mas a pergunta agora é: se a espada tem dano físico normal e dano de fogo (porque é uma espada de chamas e parece chamas), o dano de fogo deve ser aplicado somente após a identificação?
precisa saber é
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