Jogos de vídeo realmente simples, como criar jogos para o mercado de não jogadores?


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Com o boom de jogos móveis e sociais atingindo cada vez mais pessoas e novas tecnologias, como o wii, hardware e gadgets de geolocalização e geolocalização, atraindo um mercado maior do que o jogador hardcore, o desenvolvimento de jogos independentes tem um novo desafio: criar jogos simples.

Isso pode parecer mais fácil, mas acho que é muito mais difícil. Os desenvolvedores de jogos geralmente são fãs de RPGs, FPSs, jogos extremamente complicados, com objetivos, mecânicos e histórias complicados. Não é isso que o jogador casual usual está procurando, e entrar na mente de um mercado desconhecido é realmente difícil.

Então, como criar jogos para o mercado casual e não para jogadores?

Eu sei que é uma pergunta muito ampla, mas eu adoraria saber como as pessoas projetam, testam e entregam esse tipo de jogo.

Um ponto muito importante para mim é que, ao tentar este exercício de projetar jogos simples, sinto que é MUITO simples ou mesmo não desafiador quando pode ser complicado e desafiador o suficiente para esse mercado.

Respostas:


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Acho que a maioria dos jogadores não quer um jogo simples de aprender e recompensador imediato.

Para iniciantes, isso significa que você poderá explicar seu jogo em cerca de 30 segundos ou 1-2 capturas de tela. Se o jogador não consegue descobrir a mecânica do núcleo no primeiro par de tentativas que provavelmente vai pensar que é muito complicado, mesmo que isso torna mais divertido, uma vez que fazer figura-lo . Eles querem saber como jogar imediatamente.

Você menciona que desenvolvedores como RPGs, jogos geralmente muito complicados. Alguns RPGs têm sistemas de nivelamento que são jogos em si! Apenas tentar descobrir a melhor maneira de atualizar seus personagens está muito envolvido (o que pode ser divertido), algo que jogadores casuais não se incomodam. Simplifique seu jogo, mostre ao jogador como é divertido antes mesmo de ele jogar. Pode ser divertido desenvolver seu personagem em um RPG, mas é difícil mostrar a um jogador isso com um punhado de capturas de tela ou em uma revisão do jogo. Por outro lado, quando você olha para uma captura de tela de Tetris ou Pac-man, provavelmente pode dizer imediatamente o que é divertido no jogo.

A outra coisa é imediatamente gratificante. O jogo deve recompensar por jogar bem tanto visualmente quanto em termos de jogabilidade. Se o jogador vencer um nível, ele deve receber algo como um aumento de poder ou um nível de bônus especial. Além disso, deve haver efeitos sonoros e visuais interessantes que lhes dizem que foram bem-sucedidos. Uma simples página "High Score" não é boa o suficiente. Além disso, o jogador deve conseguir chegar rapidamente à "parte divertida". Mais uma vez, faça um RPG moderno, você pode ter que gastar alguns minutos configurando seu personagem, escolhendo uma classe e criando um avatar antes de chegar ao jogo "real".

Não se deve subestimar a importância da apresentação. Se o jogo parecer divertido, o jogador se divertirá mais. Um bom tema gráfico pode percorrer um longo caminho.

Um bom exemplo é o jogo para iPhone "Flight Control" texto alternativo

Se você não jogou o jogo antes, olhando para a captura de tela, provavelmente pode descobrir. Use o dedo para desenhar um caminho para os aviões seguirem. Evite acidentes de avião. Muito simples, e os gráficos mostram de forma clara e agradável o que está acontecendo. Os círculos vermelhos mostram falhas iminentes, para evitar adivinhações e torná-lo ainda mais simples de entender.


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Vou me concentrar nos aspectos 'casuais versus hard-core' da sua pergunta.

Existem várias escolas de pensamento sobre como criar jogos em geral. O modelo 'baseado em compulsão' modela a 'diversão' em torno das compulsões .

Você pode pensar em compulsões como 'mini-objetivos' que nossos cérebros têm. Quando esses objetivos são atingidos, os centros de prazer do cérebro são ativados.

Eles não são iguais para todos, mas tendem a ser iguais por grupo demográfico.

Os jogos 'hard-core' mencionados por você tendem a favorecer dois tipos específicos de compulsão:

  • A compulsão empoderadora , na qual você obtém um sistema que é gradualmente melhor (o jogador subindo de nível, recebendo novas armas, etc.)
  • A compulsão de domínio , que cria diversão ao permitir que o jogador gradualmente seja melhor em lidar com um sistema complexo (estatísticas, etc.)

A compulsão empoderadora tem uma tendência a ser mais forte nos homens do que nas mulheres. A compulsão de domínio geralmente atrai mais os engenheiros (portanto, também os homens em geral).

Os jogos 'casuais' se concentram em um conjunto diferente de compulsões. A sociedade de animais de estimação , por exemplo, depende da compulsão de 'acumulação'. Embora eu tenha um certo grau de prazer ao acumular coisas (conquistas nos jogos), minha namorada fica mais viciada nessa pulsão do que eu.

Os jogos do Wii tendem a favorecer a compulsão social - relacionam-se com os outros enquanto jogam.

Você sente que esses jogos são muito simples porque você está muito acostumado a se divertir com o domínio ou as compulsões fortalecedoras, e esses jogos fornecem muito pouco nessa frente.

Outro aspecto é o fator "fofo". Eu não chamaria isso de compulsão, mas de uma decisão de projeto necessária. A grande maioria das pessoas gostará do seu jogo se for "bonitinho" ou não se importar. Por outro lado, se você tornar um jogo com 'aparência séria', uma grande porcentagem de pessoas (quase todos os jogadores casuais) não se sentirão horrorizados com isso. E é por isso que quase todos os jogos casuais tendem a jogar no cartão 'fofo'.

EDIT1: as pulsações são chamadas "compulsões" no inglês apropriado.

EDIT2: Este artigo no Gamasutra explica as compulsões muito melhor do que eu.


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Alguém realmente tomou a frente da palavra "compulsão" e tentou girá-la como uma coisa boa? Porque não me lembro de ter ouvido esse termo antes, e o Google não mostra nada.

Você está certo. Falha na tradução do espanhol. Eu consertei isso, obrigado.
egarcia

Eu realmente não gosto de tentar "compulsão" como uma coisa boa. Eu jogo porque eu quero . Se eu não jogar, não fico inquieto, não começo a suar e não me preocupo com o meu "próximo jogo". Na pior das hipóteses, fico entediado. Não quero que os jogos sequestrem meus instintos de sobrevivência, só quero usá- los, na melhor das hipóteses, treiná- los. Mas, no final das contas, um jogo não é sobrevivência, e ser motivado por compulsões, e não por desejos, é psicologicamente prejudicial por definição .

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"Design de jogos não é engenharia de compulsão". Tente dizer isso para Zynga. Tenho certeza de que é exatamente isso que eles visam.
Tetrad

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Bem, essa é a sua opinião. Sou da opinião de que o vício é a parte ruim das compulsões, mas as compulsões em si não são boas ou ruins. Na verdade, eu não conheço nenhum jogo divertido que não use compulsões de uma maneira ou de outra.
egarcia


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Eu jogava alguns desses jogos e tentava me viciar neles. Acho que não há vergonha de ser viciado em Guerra da Máfia, Ravenwood Fair, Plants vs. Zombies e alguns desses jogos em Flash por um tempo: P (mesmo sendo um jogador muito hardcore).

Como projetar jogos hardcore, acredito que jogos casuais / 'não-gamer' giram em torno de apresentar desafios. No entanto, esses jogos geralmente se concentram em um desafio e aumentam lentamente, em vez de empurrar tudo para o jogador. Em seguida, você pergunta "Qual é a forma mais simples desse desafio?" e defina-o como o primeiro nível. Depois disso, você pensa: "Quão complexo pode ser esse desafio?" e faça níveis adicionais.

Segundo, é o tema. Na maioria das vezes, os jogos hardcore lidam com temas não acessíveis por não-jogadores, como fantasia, ficção científica, militar (que é, no entanto, muito acessível para homens) e etc. É possível assistir a um jogo, dar outro tema, e apela ao mercado casual. Há um jogo no iPhone agora em que você coleciona balas (ou algo assim) e parece muito com o Sonic. Apenas uma mudança de tema, e poderia ser um jogo casual.

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