Sim, você não é a primeira pessoa a perceber isso . :) Com as altas taxas de contraste atuais, 8 bits por componente não são suficientes para obter um gradiente suave sem faixas visíveis - a menos que o pontilhamento seja usado.
O uso de mais de 8 bits por canal em um monitor é chamado de " cores profundas " pelos fabricantes do monitor. Não é muito difundido por causa de um problema de galinha e ovo. Um display colorido profundo é inútil sem uma placa de vídeo que possa produzir cores profundas e um mecanismo de jogo que suporte a renderização para cores profundas. Da mesma forma, não há sentido em um mecanismo de jogo ou em uma placa de vídeo que suporte cores profundas sem a tela. Portanto, não há muito incentivo para os fabricantes de hardware e desenvolvedores de jogos adicionarem suporte a essa tecnologia, pois em ambos os lados, não há mercado para justificar o custo do desenvolvimento.
Além disso, existem outras maneiras de corrigir as faixas devido à precisão limitada de 8 bits. Como mencionei anteriormente, os mecanismos de jogo podem usar o pontilhamento para ocultar as faixas.
(Imagem de um gato com uma paleta de 256 cores, sem e com pontilhamento. Criado pelo usuário Wapcaplet da Wikipedia , usado sob a licença CC-By-SA 3.0 .)
A adição de uma ligeira oscilação de ± 0,5 / 255 antes de gravar o valor do pixel no buffer de quadros é extremamente eficaz para ocultar faixas em gradientes suaves e essencialmente imperceptível. Se você estiver em um mecanismo HDR, faça isso durante o estágio de mapeamento de tom.
Finalmente, como outros observaram, a compactação de textura pode ser uma fonte maior de artefatos semelhantes a faixas na imagem do que a precisão de 8 bits. Pode ser o que está acontecendo com o céu nessa imagem, embora seja difícil dizer - tem tanta compressão JPEG que qualquer artefato devido à compressão DXT está praticamente inundado.