Por que devo proibir a negociação com dinheiro real no meu MMO?


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Em breve vou tornar público um jogo MMO, e atualmente estou escrevendo os termos de uso que espero que os jogadores sigam (sem palavrões, sem spam, sem trapaça ... você entende).

Meu jogo permite que os jogadores negociem itens raros entre si.

Percebi que quase todos os jogos on-line que são negociados geralmente têm uma cláusula em seus termos de uso que proíbe explicitamente os jogadores de trocar itens do jogo ou dinheiro do jogo pela moeda do mundo real.

Eu estava pensando sobre o motivo dessa regra. Por que você deveria proibir a negociação com dinheiro real em um MMO?


Observe que eu editei a pergunta para perguntar por que você implementaria essa regra em vez de por que outros jogos fazem isso . Foi-me indicado que fechamos perguntas especificamente perguntando por que um jogo específico faz alguma coisa; em última análise, perguntando por que todos os jogos fazem algo apenas amplia o contexto. Eu sinto que isso ainda captura suas intenções.
Gnemlock

Respostas:


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Razões de jogabilidade

Muitos jogadores gostariam de ter jogos online como uma competição justa, onde os jogadores mais habilidosos (ou mais determinados) são mais bem-sucedidos. Outros jogadores que compram seu caminho para o sucesso usando o dinheiro adquirido fora do jogo podem ser vistos como prejudiciais à sua experiência de jogo.

Razões econômicas

Muitos jogos têm um item mall como uma ou a principal fonte de receita. Aqueles que não, provavelmente não querem descartar a opção de começar isso um dia.

Um shopping de itens significa que a própria empresa de jogos vende itens do jogo por dinheiro do mundo real para facilitar o jogo. Quando outras partes fazem o mesmo, competem indiretamente com a empresa do jogo pelo orçamento dos jogadores, o que reduz a receita do shopping de itens.

Razões legais

Assim que o dinheiro está envolvido, o jogo se torna um negócio sério.

Um problema é que, quando as pessoas pagam um bom dinheiro por um item e, em seguida, você faz uma alteração na mecânica do jogo que torna o item inútil ou o remove do jogo, eles podem tentar processar uma compensação. IANAL, então não sei qual é a probabilidade de obter êxito no tribunal, mas seu departamento jurídico provavelmente tem coisas melhores a fazer do que lidar com isso.

Um problema ainda mais sério é que seu jogo pode ser usado para lavagem ilegal de dinheiro. Alguém poderia, por exemplo, comprar alguns itens de jogadores norte-americanos, vendê-los a jogadores sul-americanos e usar seu dinheiro para financiar seu cartel de drogas. Isso poderia atrair a atenção das autoridades policiais e causar todos os tipos de distúrbios, desde perguntas irritantes, pesquisas e apreensões de seu equipamento e até a acusação como cúmplice.


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O primeiro problema legal em potencial que você lista não é diferente da empresa de jogos que vende itens para os jogadores. Mas a questão da lavagem de dinheiro, o bingo bango.
jhocking

@jhocking a diferença é que, quando você vende apenas determinados itens, você sabe quais itens não deve ser nerf sem causar uma reação, mas é livre para se misturar com qualquer coisa que não seja comprada no shopping. Quando você permite a negociação com dinheiro real, todos os itens negociáveis ​​podem ser comprados com dinheiro real e você não pode nerf sem arriscar que alguém se sinta enganado.
23413 Philipp

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Além da resposta de Philipp, observe que em algumas regiões isso pode se qualificar como jogos de azar, o que pode introduzir todo tipo de questões nos campos da ação legal e tributação.
Homem de Lata

Vale a pena notar que os requisitos legais mudam com o local. Um país pode ver algo como legal, enquanto outro não. Como exemplo, se não me engano, incluir um modelo de "pagar para ganhar" muda drasticamente a maneira como a lei chinesa interpreta seu jogo. Isso pode incluir alterações nos requisitos ou mesmo uma proibição total. Eu já vi casos em que os jogos mudavam seu modelo para se adequar à lei chinesa, anteriormente, devido à grande base esperada de jogadores originários da China.
Gnemlock

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Embora outras respostas sejam completas por possíveis razões, vale a pena abordar a alternativa:

Nem todos os jogos proíbem a negociação no mundo real.


World of Warcraft e O Senhor dos Anéis Online são dois exemplos em que a economia foi alterada para permitir que os jogadores adquiram moeda do jogo com a moeda do mundo real. Nesses casos, os desenvolvedores impõem o uso do tempo do jogo como a "moeda do meio". Se você quiser comprar dinheiro, basta comprar um cartão de ponto e vender o tempo por dinheiro.

Alguns podem argumentar que isso não é comércio no mundo real, mas a diferença é semântica. Por fim, você pode usar seu dinheiro da vida real para obter legitimamente moeda no jogo e, como resultado, qualquer coisa que possa ser trocada por essa moeda.


Em contraste, o Diablo 3 oferece um bom exemplo de uma situação em que o comércio no mundo real foi bem-vindo ; e não saiu muito bem. No lançamento, Diablo 3 apresentava uma casa de leilões no mundo real que dava aos jogadores a capacidade de comprar e vender itens por dinheiro real.

Por fim, esse mecânico foi removido do jogo; mas não a um grande custo. Como o mecânico era um "recurso do dia um", a economia do jogo se baseava na suposição de que o comércio no mundo real sempre seria uma opção. A economia é uma coisa delicada - mesmo nos videogames - por razões que não abordarei nesta resposta. Como resultado, o toda a economia do jogo precisava ser reequilibrada para acomodar essa mudança em grande escala.

Essa mudança na economia consumiu muitos recursos. De fato, a princípio, os desenvolvedores líderes foram citados como querendo fazer a mudança, mas inevitavelmente achando que isso era impossível devido à carga de trabalho necessária. A Blizzard acabou perdendo muito dinheiro, gasto em uma revisão completa da economia do jogo. IIRC, isso realmente resultou em baixo lucro para o Diablo 3; apesar de quebrar recordes nas vendas, tudo foi corrigido pelos erros de construção em um mercado do mundo real.

Este é um bom exemplo de "prestador de cuidados, desenvolvedor MMO cansado". Não só a inclusão do mundo real casa de leilões levar a um monte de "livre 1 " trabalho e lucro perdido, mas o cancelamento de conteúdo ; com os lucros agora baixos, a segunda expansão foi inevitavelmente cancelada, com o conteúdo já criado sendo lançado progressivamente como DLC gratuito.


1 Gratuito, na medida em que o desenvolvedor pagou por isso, mas o empurrou para o jogo como uma atualização gratuita.


Quando tenho tempo no computador, há alguns bons artigos sobre os quais gostaria de vincular. A Blizzard fornece uma boa visão em seus comentários sobre a inclusão desse sistema no WoW e a remoção de um mercado do mundo real no Diablo 3 (TL; DR, no diablo, isso lhes custou muito caro, pois inevitavelmente o cortou e teve que gastar mais recursos reequilibrando o jogo)
Gnemlock

Recentemente, o Extra Credits fez um vídeo muito interessante sobre o impacto da troca de cartões de ponto nas economias do jogo nos jogos MMO .
Philipp

@Gnemlock Por que isso os custou em Diablo e não em Wow?
AturSams

@zehelvion, resposta atualizada. Ainda terei que desenterrar referências para adicionar.
Gnemlock #

Esta é uma resposta valiosa, mas falta a parte mais interessante: por que a RWT não funcionou no DIablo? Por que as pessoas ficaram chateadas?
AturSams

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Os jogadores estão recebendo itens com base na habilidade e na chance, mas a chance está gerando um resultado, que é possível converter em fundos reais? Então é o jogo. Proibido em muitos países (notavelmente nos EUA, exceto Nevada) ou fortemente regulamentado. Os regulamentos trazem custos visíveis e tornam seu público-alvo com mais de 18 anos ou mais de 21 anos.

Retorno de investimento totalmente não digno.

Alguns órgãos reguladores permitem jogos de habilidade (quando sua habilidade determina um resultado superior a 25%, por exemplo, pôquer).

Os recentes avanços nos quadros jurídicos da UE também colocam o radar em 'buy-ins' nos jogos.


@Gnemlock Uma das razões pelas quais os jogos de azar são cada vez menos utilizados nos jogos com dinheiro regulamentado / real é que a linha entre dinheiro real e social (o que quer que isso represente) é cada vez mais fina. Acredito que mais cedo ou mais tarde veremos algumas tentativas de entrar no mercado de ambos os lados.
22616 Karel Tejnora

Eu trabalho no jogo. Encontrei um documento mais atualizado do que minha memória ou eventos. Artigo oficial do órgão regulador do Reino Unido Esta é uma discussão, outras ações serão tomadas e somente se aplicam no Reino Unido. Cada país é diferente. Por exemplo, a França proíbe-lo com isenção de operador nacional e assim por diante ...
Karel Tejnora

Para citar o artigo: "Sempre fomos claros que nosso interesse se concentra predominantemente em jogos de estilo de jogo (que parecem e se parecem com jogos tradicionais), que podem precisar de uma licença, dependendo de os jogadores estarem apostando dinheiro ou se houver um prêmio de dinheiro ou valor do dinheiro ". Há uma grande diferença entre jogos como candy crush e farmville e jogos que realmente pretendem simular jogos de azar. Esse artigo parece tratar principalmente de apostas deliberadas , como apostas em eSports. Qualquer artigo alinhado com a sua resposta acima, como eu descobri, aparece principalmente em comentários.
Gnemlock

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Não acho que proibir o comércio de dinheiro no mundo real provavelmente permanecerá na norma.

A realidade é que se você é capaz de trocar um item no jogo, não há nada que uma empresa de MMORPG possa fazer para impedi-lo. Talvez eles possam derrubar os traders mais óbvios onde uma única conta / IP está movendo grandes quantidades (ou spam no jogo), mas se for um mercado aberto (por exemplo, o ebay ou MMORPGs) onde qualquer um pode vender e qualquer um pode comprar, existe pouco eles podem fazer além de estabelecer operações difíceis e tentar capturar uma pequena porcentagem de pessoas, o que significa que estão desperdiçando muito tempo e recursos que poderiam ser mais bem gastos na melhoria do jogo. Talvez eles possam perder mais tempo tentando encontrar uma solução mais complexa.

Mas se sua economia não for construída para resistir a ela e as pessoas puderem contorná-la, sua economia sofrerá.

Pessoalmente, acho que a melhor solução é parar totalmente as negociações no jogo ou abraçar totalmente as negociações com dinheiro do mundo real e vendê-las você mesmo (talvez seja o suficiente para manter o jogo livre), vigiar qualquer outro mercado que surja e vendê-las (você está fazendo seu próprio dinheiro, afinal).

Os jogos parecem estar caminhando nessas direções. Se você observar Planet Side 2, Hawken, Warframe e outros, eles não têm dinheiro no jogo, mas eles têm XP que também pode ser ganho no jogo ou trazido com dinheiro do mundo real para acelerar o processo. Porém, esses não são RPGs de fantasia, tentar afastar os jogadores do GP pode demorar um pouco (os RPGs geralmente envolvem imersão em um mundo de fantasia, se você torna impossível a compra e venda de personagens, isso parece muito artificial). Talvez o ouro ainda exista, mas só possa ser usado para comprar itens 'padrão', mas você tem pontos de encantamento sobrenaturais que podem transformar esses itens em mágicos. Dessa forma, o GP é basicamente inútil, desde que você tenha o suficiente para encantar coisas. Depois, há os itens vinculados à alma, como no WoW.

De outro modo, talvez "Seu personagem não queira dar 10.000 GP a Larry the Dwarf, você não o conhece tão bem. Talvez se você se aventurar juntos, se tornará amigo". Você teria uma pequena quantia que os personagens podem dar a qualquer um. Você pode monitorar a quantidade de tempo que os personagens passam próximos uns dos outros e das atividades (não apenas em modo inativo). Mas isso ainda deixa você com redes complexas e de negociação complexas (se eu posso negociar apenas 100GP, só preciso configurar 10 contas proxy para mover 1000GP. Ou talvez você só possa negociar depois de atingir um nível específico para evitar contas falsas. coisas desperdiçarão recursos e adicionarão regras estranhas.


@Gnemlock: Você realmente não pode ir atrás de negociações ilegais de uma maneira prática. Você não pode saber que um comércio era 'ilegal', ou seja, eu paguei dinheiro por isso, ou estou dando um item a um amigo. Você pode obter alguns deles, mas os recursos que precisariam ser dedicados seriam bastante substanciais. Exigiria coisas como assistir sites de negociação comprando itens para encontrar contas. Verificando se uma conta / ip específica realiza um grande número de operações e mapeamento de redes de negócios, etc ... A opção mais simples é não ter economia p2p. O fato de o ouro poder ser comprado no WoW apenas confirma o que estou dizendo.
David C. Bishop

Para esclarecer, você pode procurar usuários que realizam comércio ilegal; dizer "você não pode fazer nada" é uma contradição de "você pode ir atrás dos óbvios". Em alguns casos extremos, acusações criminais podem ser apresentadas, embora essas questões geralmente não sejam civis. Vi casos em que organizações inteiras foram encerradas e outros em que contas foram apagadas em massa para punir o comércio ilegal. A análise de dados pode facilitar bastante sinalizar esse tipo de coisa no jogo.
Gnemlock

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Nem todos os jogos proíbem o RMT.

Como afirmado acima, existem algumas razões para a editora de jogos ser contra:

  • o mercado negro pode se tornar um concorrente da loja de dinheiro real no jogo (desenvolvedores inteligentes geralmente impedem esse cenário por outros meios)
  • o editor / desenvolvedor pode querer implementar seu próprio dinheiro real <-> de câmbio de jogos
  • o design do jogo permite o uso de bot e a empresa em desenvolvimento não deseja aprimorar seu software para bloquear os bots que acompanham o RMT. Eles seguem a lógica: "se você não pode atingir o profissional - atinja o cliente" (e se você não trabalha na Ásia, é quase impossível para você parar o profissional)
  • a empresa deseja atrair clientes que acreditam que "justo" = "dinheiro não está envolvido" (nenhum comentário aqui)

Existem muitos MMOs que: a) permitem RMT ou 2) não permitem, mas fecham os olhos.

As pessoas acima disseram que poderiam ser algumas questões legais, mas bem ... Eu ouvi falar apenas de dois casos em que alguém foi capaz de processar uma empresa por perder seus itens, porque o EULA geralmente declara que nada no jogo é uma propriedade de um cliente.


Você faz um bom argumento (bots). Eu sinto que o resto é redundante, pois eles são muito melhor abordados na resposta aceita.
Gnemlock

@ Gnemlock sim, minha resposta poderia ter sido um comentário. Eu não concordo completamente com a resposta aceita, então decidi separá-la.
Sergey.quixoticaxis.Ivanov

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Simplesmente, isso prejudica a economia do jogo. Os RMTs são gananciosos que ganham dinheiro sem se preocupar com o trabalho duro e com muitos meses de jogo para obter itens. O bot RMTS para coletar dinheiro no jogo e depois vendê-lo para jogadores preguiçosos que simplesmente compram itens raros que o jogador normal precisa trabalhar tanto para conseguir. Além disso, o bot dos RMTs reúne itens 24 horas por dia, 7 dias por semana e os vende por mais no jogo (para vender). Vender qualquer item como esse reduz o preço muito baixo e, portanto, um jogador normal que se reúne, digamos, até 4 horas por dia por praticamente inútil quando os bots recebem 24/7. Não é difícil entender por que os RMTs são assassinos de jogos.


Esta resposta provavelmente poderia ter um formato. O que você quer dizer com RMT? Eu pensaria em "transação no mundo real", mas sua escolha de idioma personifica os "RMTs" como pessoas vivas.
Gnemlock

Revertendo a edição. Pode ter sido um discurso retórico, mas a nova edição mudou drasticamente a resposta dos usuários originais. Se você não concordar com os pontos, poste uma nova resposta.
Gnemlock
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