Quando devo começar a projetar níveis? [fechadas]


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Estou trabalhando em um jogo de quebra-cabeça. Pensei em uma mecânica central, implementei-a, afinei-a e agora tenho algo que me agrada.

Eu realmente gostaria de criar alguns níveis antes de trabalhar em coisas como interface do usuário e som, no entanto, não tenho certeza se devo resolver algumas outras coisas primeiro:

História

O jogo tem uma história (ao contrário de muitos outros jogos de quebra-cabeça). O problema é que eu tenho apenas uma idéia básica do que deveria ser, nada detalhado e nada escrito.

Devo elaborar a história com mais detalhes primeiro? Descobrir o arco que quero contar nos 5 primeiros níveis antes de construí-los? Ou a história é um tanto ortogonal nos jogos de quebra-cabeça e posso apenas avançar e construir alguns níveis?

Elementos

Eu pensei em um conjunto bastante mínimo de elementos de jogabilidade, ou seja, objetos com os quais você pode interagir, para avaliar a mecânica principal.

Eu realmente gostaria de manter as coisas mínimas e ver até onde chego com essas, mas isso é sensato? Devo pensar muito sobre quais elementos preciso antecipadamente ou devo adicioná-los quando sentir que algo está faltando no nível que estou construindo?

Conclusão: O que devo fazer antes de projetar os primeiros níveis?


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Isso é realmente baseado em opiniões. Eu diria o que você mais se divertir fazendo.
precisa

Como não há melhor resposta para essa pergunta, ela provavelmente será fechada em breve. Existe alguma razão para você adiar o design de nível? É um processo iterativo, afinal. Você precisa praticar para obter bons níveis.
precisa saber é o seguinte

@ user1895420 Acho que estou tentando evitá-lo. Sou programador por profissão e, embora goste de design de jogos de alto nível, o design detalhado me assusta um pouco. Então eu acho que eu poderia ter de me esforçar um pouco aqui ...
futlib

@futlib Lembre-se de que você não precisa usar tudo o que faz (é melhor descartar seus piores níveis). Talvez percebendo que isso diminui um pouco. Se tudo mais falhar, você sempre pode criar um editor de níveis e pagar alguém para fazê-lo.
precisa saber é o seguinte

@ user1895420 Eu criei um editor de níveis (fruta de procrastinação suspensa super baixa!), mas eu realmente não quero terceirizar isso. Quero fazer pelo menos os principais níveis, mesmo que tenha que sair da minha zona de conforto. O que estou tentando agora é fazer pequenos níveis descartáveis, apenas por diversão, para fazer as coisas acontecerem. Isso funciona meio que bem.
futlib

Respostas:


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O mais breve possível. A criação de níveis não apenas fornecerá a prática necessária para a criação de níveis, mas também uma boa idéia de se / como sua mecânica de jogo pode precisar de mudanças adicionais.

Uma história aproximada e as principais mecânicas implementadas devem ser tudo o que você precisa para começar a aumentar seus níveis. Criar os níveis será uma ótima maneira interativa para desenvolver ainda mais a história e aprender o que você quer dos níveis.

Normalmente, ao criar níveis, os designers começam em algum lugar no meio. Você não quer que os níveis "ainda aprendendo" sejam a primeira coisa que o jogador vê, nem que seja a última coisa que o jogador vê. Portanto, seu enredo aproximado deve estar em algum lugar no meio da história. Crie os níveis para essa parte primeiro e depois expanda a partir daí.


Eu diria que faça alguns níveis de prática primeiro, seus primeiros níveis são sempre piores, porque você ainda está se acostumando às ferramentas. Ou, se a história não for problema, descarte seus piores níveis.
precisa saber é o seguinte

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Se você não quiser criar níveis descartáveis ​​explícitos para a prática, sugiro que você amplie seus primeiros níveis em vez de criar um meio fraco. Eu acho que o último teria mais chances de irritar os jogadores do que um nível ruim ocasional.
Dan Is Fiddling Por Firelight

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Lembro-me de créditos extras cobrindo parte disso em um episódio de jogos independentes.

Não tenho certeza se eu concordaria que você deveria começar os níveis o mais rápido possível. Talvez alguns - o que você sente que serão os seus níveis mais divertidos. Mas, desde que você considere variar seus quebra-cabeças de maneiras imaginativas suficientes, eu diria que não é uma coisa ruim ter 70% de seus níveis sem desenvolvimento algum tempo em desenvolvimento.

A questão óbvia que você está tentando evitar (e, no entanto, se enquadra na definição de "processo iterativo") é que o trabalho que você faz nos níveis precisará ser refazer quando sua mecânica mudar. Se você tem alguns níveis básicos, isso não é uma grande tarefa. Se você tem 90% de seus níveis concluídos quando percebe que seu personagem não salta alto o suficiente, então você tem muito trabalho pela frente. Para tentar simplificar, o design de jogos é um processo iterativo que pode levar muito tempo para "encontrar a diversão". Depois de ter encontrado a diversão, você pode ser a árdua tarefa de pregar os detalhes no lugar e criar um conjunto de níveis que fazem uso da mecânica.

Elementos mínimos de jogabilidade parecem uma ótima idéia - a simplicidade torna essas coisas muito fáceis de entender. No entanto, na época em que os testadores começavam a ficar entediados, você provavelmente deveria pensar em "que reviravolta interessante pode dar nova vida a isso?"

É difícil para mim dar muitos conselhos sobre a história sem saber o que é, mas direi que você deve tentar ser cuidadoso ao permitir que isso influencie demais a mecânica do jogo. O objetivo final, mais fácil de dizer do que fazer, são os elementos da história que se encaixam bem com a sua virada acompanhada na jogabilidade (você encontrou uma garota perdida e angustiada - talvez vocês dois possam trabalhar juntos nos próximos 18 quebra-cabeças para encontrar o caminho de casa! ) Se isso se tornar um objetivo muito difícil, não acho que muitas pessoas o culpariam por calcular a sua história em cenas simples entre blocos de nível.

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