Alterando a música de fundo sem problemas


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Agora tenho cinco sons para um jogo em que estou trabalhando atualmente. No jogo, você pode lutar contra outras civilizações em grandes batalhas, mas também pode se estabelecer em planetas em paz.

Algumas das músicas são mais violentas, enquanto outras são bastante pacíficas. A questão é: qual é a melhor prática para mudar entre as músicas. É melhor apenas olhar "é pacífico ou não" quando a música antiga termina e depois toca uma nova ou devo fazer isso a cada quadro e mudar as músicas imediatamente.

Às vezes, a primeira alternativa tocava músicas silenciosas nas batalhas (porque a música começou antes da batalha e ainda não terminou) e a segunda alternava entre músicas rapidamente diferentes nos momentos errados, para que o jogador ouvisse um corte.

Então, eu gostaria de saber o que é mais natural para o jogador ou se existe uma possibilidade diferente.

PS: As músicas têm entre 300 e 500 segundos de duração.


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Eu diria que isso é principalmente baseado em opiniões. É uma decisão de design que você precisa tomar. Você pode tocar as músicas inteiras ou desaparecer entre elas nos momentos apropriados. Jogue, teste e veja o que você acha que funciona melhor.
MichaelHouse

Respostas:


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Na verdade, existem algumas abordagens bastante padrão para projetar a reprodução de música em um jogo. Ao projetar um sistema de reprodução de música, os problemas enfrentados envolvem a criação de transições suaves, garantindo a variedade suficiente e criando um senso de interatividade com a música. O título da sua pergunta, "alterando suavemente a música de fundo", me diz que sua principal preocupação é a transição, e é isso que abordarei principalmente para cada método.

Método 1: camadas e hastes

Uma abordagem para criar sistemas de reprodução de música suave em jogos, o que Patrick Hughes chamou de "caminho AAA", é criar sua música em camadas (também chamadas de hastes), de modo que não haja uma versão definitiva da faixa. Em vez disso, você pode ter uma única faixa de base executando consistentemente, com variações melódicas, rítmicas e harmônicas que são tocadas sobre ela.

Você geralmente (creditado novamente a Patrick Hughes) constrói esses em torno de motivos comuns que percorrem cada camada de elemento de uma peça musical, ou mesmo através de todas as músicas do jogo. Um bom exemplo de um motivo não melódico é o uso da escala frígia por Martin O'Donnell nos jogos Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Normalmente, cada uma dessas faixas de música componentes são alinhadas para serem sincronizadas em uma linha do tempo. Embora seja possível criar camadas de música que não dependam necessariamente de um andamento consistente e de uma linha do tempo sincronizada, ou que possam funcionar bem em vários contextos de andamento e linha do tempo.

Como cada camada é projetada para trabalhar em conjunto, é perfeitamente possível ter uma única faixa de música em camadas que é reproduzida durante todo o jogo, fazendo pequenas transições entre as camadas dentro de si para significar alterações no estado do jogo.

Método 2: Ramificação

Você diz que já possui faixas de música produzidas, então isso implica que você já tem uma direção específica em mente: música ramificada. Com a música ramificada, sua principal preocupação é a transição entre as faixas de música que foram especificadas para reprodução em seções específicas do jogo. Você pode obter variedade dividindo seus segmentos de música individuais em loops com duas versões diferentes, para que a mesma versão nunca seja reproduzida duas vezes em duas iterações e nem sempre comece da mesma maneira.

Uma maneira de lidar com transições em músicas simples ramificadas é escrever mais músicas que puramente atuam como uma transição dessas faixas de música existentes para outras. Mesmo que não seja viável abranger todas as transições musicais possíveis, você também pode usar as "faixas de conectores" para terminar uma faixa de música no início do caso em que você está tentando evitar mudanças simples de entrada e saída de música.

Método 3: CCC-Combo

Também é importante observar que as duas principais abordagens discutidas aqui (camadas e ramificações são como costumam ser chamadas) podem coexistir conceitualmente. "Ramificação" é um termo e uma descrição tão simples do que está acontecendo que você pode muito bem estar se ramificando entre sistemas de música em camadas. Isso geralmente requer um sistema de reprodução semi sofisticado, para que você tenha que equilibrar o que vale a pena implementar.

Método 4: Pragmatismo e reprodução de música mais simples

E, é claro, você sempre pode aumentar e diminuir a música conforme necessário. Não é nenhuma vergonha se é isso que parece certo ou se não é possível escrever faixas de conectores. Melhor isso do que cortes difíceis em uma música completamente não relacionada - isso soaria horrível.

Eu também gostaria de abordar sua idéia de "músicas silenciosas". Não é ruim, mas o que acontece quando você começa a tocar uma faixa de 300 segundos por 5 segundos e entra imediatamente em um estado em que precisa fazer a transição para outra faixa? Esperar os 295 segundos restantes parece impraticável se você realmente se importa em fazer a transição da música.

No entanto, se a música é puramente música de fundo e seu objetivo fundamental é fornecer um ambiente geral, a "lista simples de música de fundo" é uma maneira perfeitamente legítima de pensar sobre isso. Nesse ponto, você está falando de uma lista de reprodução de músicas como a que você criaria no iTunes ou no Windows Media Player (isso ainda existe?), Então você deve implementá-la com isso em mente.

Leitura adicional

Para saber mais sobre as abordagens padrão para o design de reprodução de música em jogos, consulte os materiais de aprendizagem de duas das maiores ferramentas interativas de middleware de áudio que têm uso comum na indústria, FMOD e Wwise.

Wwise possui um bom material de referência nesta página . O artigo "Fazendo música interativa para jogos" é especialmente bom, pois se aprofunda mais nas informações que escrevi aqui. O canal FMODTV no Youtube tem vídeos com Stephan Schutze que cobrem o FMOD Studio como um todo - incluindo as partes que podem ser usadas para projetar sistemas de reprodução de música. Aprender como essas ferramentas abordam esse problema pode ajudá-lo a pensar em como atender às necessidades de seu próprio jogo.


+1 boa cobertura e ótimas explicações sobre como eles funcionam!
Patrick Hughes

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A duração das músicas é irrelevante. A maneira AAA é ter toda a música construída em torno de um tema e, em seguida, desvanecer-se em variantes como sua "mais violenta" e "bastante pacífica", conforme necessário. Com o tema comum, a música parece fluir, mas é preciso um bom compositor e uma tonelada de trabalho de produção.

A maneira indie seria desbotar a música antiga antes de desbotar na nova, você não ouvirá os cortes e poderá ter peças musicais diferentes. Eu gosto muito da sua idéia de "músicas silenciosas", muito boa e evita que o jogador fique cansado, mesmo durante o jogo normal.

Você não deseja verificar todos os quadros, mas apenas em transições de estado como "uma batalha apenas começou" e "eu perdi", se possível. Isso ocorre por causa do próximo ponto:

Nas transições, você deseja manter um cronômetro para não se mexer para frente e para trás, depois de mudar para uma nova música, deixe-a tocar pelo menos durante esse tempo.

Tudo o resto sobre a sua pergunta é uma questão de gosto e estilo e só pode ser decidido se você experimentar no jogo real para ver como se sente. Transições rápidas versus desbotamentos lentos, quanto tempo são as lacunas do silêncio, quantas transições ao longo do tempo, qual é a sensibilidade da escolha da transição, etc.

O áudio não é um slam dunk, e o excelente áudio é uma coisa de beleza.

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