Representando sentimentos como temperatura, dor, cheiro, gosto, fome e sede imersivamente


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Em um role-playing totalmente imersivo, do tipo simulação, o jogador não deve olhar para barras ou números para acompanhar suas estatísticas; portanto, é necessário outro método para mostrar essas estatísticas. Por exemplo, o jogador precisa saber quando comer, porque os jogos (atualmente) não podem provocar uma sensação real de fome. O jogador também precisa saber se está ferido, para que possa tomar as medidas apropriadas.

De alguma forma, esses sentimentos devem ser representados visualmente ou audivelmente. Não sou fã de colorir e desfocar a tela para mostrar sentimentos como a maioria dos atiradores em primeira pessoa mostra que você levou um tiro. Quais são algumas maneiras de representar esses sentimentos imersivamente?


cheiros costumam ser um tipo de névoa colorida, as temperaturas podem ser destacadas com uma mudança de cor (sutilmente em muitos casos), fome ou sede, você pode tentar algum tipo de "gemido" ou reclamação do seu personagem.
War

a fome de verdade, como a fome, você pode diminuir a aparência física do personagem, também se aplica à sede.
War

você pode tremer / suar um personagem por problemas de temperatura; já vi muitos jogos em que eles adicionam um pouco de neve / gelo às cabeças e ombros de uma pessoa nas cenas de inverno.
War

Uma coisa que pode ser bem legal é exibir os rostos dos personagens na tela e mostrá-los realizando algum tipo de ação com base no ambiente. Por exemplo, se um jogador está com calor, seu rosto pode suar, se estiver frio, pode estar tremendo, se cheira mal, pode fazer uma cara de nojo, se machucar você pode fazer parecer que está com dor etc. Em geral, acho que seria uma abordagem bem legal, mas exigiria muito trabalho.
Benjamin Danger Johnson

@BenjaminDangerJohnson Isso me lembra como os jogos id Software (Doom, Wolfenstein etc.) mostrariam o retrato do personagem em vários estados de sangramento com base na saúde atual. Não é exatamente a coisa mais envolvente se usada por si só, mas se o jogo permitir que você veja o rosto do personagem (visualizações na terceira pessoa, ficha / inventário, reflexões etc.), essa seria uma maneira muito boa de adicionar profundidade para os outros indicadores.
Patrick M

Respostas:


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Os elementos que você pode usar para apresentar emoções em que consigo pensar são:

Visual

  • animações de personagens (andando na vertical, curvado ou mancando, braços próximos ao corpo quando estão frios)
  • especialmente expressões faciais
  • texturas ou decalques (ferimentos, sangue, arranhões)
  • partículas (suor, sangue)

Jogabilidade

  • habilidades do jogador (velocidade de movimento, saltos, tempo de reação, força de ataque)
  • reações corporais (tonturas, queda)

Meio Ambiente

  • reação dos NPCs (olhe o jogador para evitar olhá-lo, fazer comentários, nojo, pena)
  • design de nível de curso (neve, vegetação e sol para temperatura)
  • mapeamento de tons de toda a cena (cores quentes ou frias para temperatura, dessaturadas por medo)

Auditivo

  • sons ambientais (nevasca, vento uivante para som frio, seco / firey crepitante para aquecimento)
  • música de fundo
  • sons das funções corporais (estômago cheio de fome por fome, respiração ofegante por exaustão, bater os dentes por frio)
  • muda a voz do personagem (voz rouca e garganta frequentemente clara quando a sede está com sede, gagueja ou treme de frio)

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Eu gosto bastante dessas idéias - especialmente o primeiro set. A pergunta original não menciona a primeira ou a terceira pessoa, mas se for feita em terceira pessoa, há muitas opções para transportar a condição. Andar mancando, andar mais devagar etc. para a saúde. Deixando um rastro de gotas de sangue. Escolhendo-se recipientes para alimentos vazios na terra, agitando-os e jogando porque vazio, etc
Tim Holt

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A resposta de danijar já tem algumas boas idéias, mas eu tenho outra.

A menos que você queira procurar um protagonista silencioso, poderá ter o monólogo de personagem do jogador sobre sentimentos de desconforto. Primeiro apenas ocasionalmente ("Eu poderia precisar de um lanche agora") e depois mais frequente e exigente ("Fome! Estou morrendo de fome! Comida! Por favor!"). O jogador se sentirá obrigado a atender às necessidades do personagem apenas porque os constantes lamentos se tornarão perturbadores (como um estômago vazio na vida real).

Quando você quiser fazer isso, seria bom encontrar um dublador talentoso capaz de transmitir bem o desespero do personagem-jogador.


Abordagem muito direta, boa ideia! Às vezes simples é melhor. Por outro lado, isso pode se tornar irritante depois de algum tempo, já que existe apenas um conjunto de palavras.
danijar 3/09/13

@danijar Esse é o ponto: o jogador é punido por jogar mal por negligenciar as necessidades do personagem. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/…
Philipp

Haha, mas o castigo não deve ser feito a cargo do jogo.
danijar 3/09/13

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Reforço e punição, tanto negativos quanto positivos, são ferramentas importantes no design do jogo para fazer com que os jogadores joguem o jogo da maneira que você deseja. Punição positiva é uma maneira legítima de motivar o jogador. Isso só se torna prejudicial para a experiência do jogo quando você a usa de maneira injusta, tornando impossível evitar punições (neste exemplo, dificultando a aquisição de alimentos suficientes para o personagem do jogador).
Sep13

Tudo bem, isso faz sentido. Acho que o entendi mal no meu comentário acima. Sua idéia não era punir o jogador tocando as frases repetidas e, portanto, muitas vezes irritantes, era?
danijar 3/09/13
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