Encontrar movimentos possíveis para uma entidade em um jogo 2D lado a lado


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Estou tendo problemas para encontrar um termo de pesquisa específico para isso, mas como encontrar os possíveis movimentos em um jogo de estratégia baseado em turnos 2D (ou seja, FF: Tática, Emblema de Fogo, Guerras Avançadas).

insira a descrição da imagem aqui

Não estou pensando muito no terreno (ou mesmo na colisão) neste momento. Estou apenas imaginando qual algoritmo posso usar para descobrir que a entidade X pode mover 5 peças e atacar 2 peças mais distantes do que isso.

Eu sei que posso usar algo como Dijkstra para encontrar a distância entre dois pontos. Uma implementação possível é começar no local dos jogadores e depois se ramificar a partir daí até que a distância retornada por Dijkstra seja maior que a contagem de movimentos.

Apenas imaginando se alguém poderia me apontar na direção certa (ou seja, nome de algoritmos, técnica, artigos, etc.).


Estou pensando que é chamado de localização de caminho, para um termo de pesquisa? Se você usar descoberta caminho, então você poderia ter contadores para lidar com o que você precisa
Exikle

Isso é essencialmente parte da localização do caminho (cálculo de metadados para custos de movimentação). Você determina apenas os locais que estão dentro do alcance, mas também não determina necessariamente a rota que você seguiria.
Mario

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Não é em tempo real (RTS) se for baseado em turnos à la FFTactics. : p
Alayric 9/09

Em 2D, você poderia usar o cálculo do Taxicab / Manhattan en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry
Gerben Jacobs 11/13/13

Respostas:


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Eu acho que um Dijkstra limitado é exatamente o que você deseja usar. A maneira como Dijkstra encontra a distância entre dois pontos é mapeando a distância para cada nó de um nó de origem e, em seguida, 'seleciona' o caminho mais curto desse mapa de distância. Você deseja fazer praticamente o mesmo, exceto que deseja o gráfico do nó de distância criado como saída, em vez de um caminho para qualquer ponto específico.

A única modificação que você deseja fazer é ignorar o cálculo da distância dos nós que já excederam sua faixa máxima de movimento. Em seguida, você terá um gráfico de todos os nós para os quais a unidade pode se deslocar, além de uma borda, apenas recorte os nós que têm uma distância maior que a margem de movimento.

Viola.

Em outras palavras, praticamente o que você descreveu na sua pergunta é o que você precisa fazer. Ele também tem o benefício de poder usar a saída para encontrar o caminho, sem a necessidade de fazer cálculos adicionais.


Eu acho que o Dijkstra é um exagero neste caso. O OP não precisa de um caminho para todos os destinos possíveis de movimento, apenas uma resposta sim / não para saber se um agente pode chegar lá. Ele pode calcular um caminho mais tarde depois que o usuário escolher um.
Michael Kristofik

O custo de usar o algoritmo de Dijkstra para calcular o caminho após a decisão de um destino é quase exatamente o mesmo que usá-lo antecipadamente (a menos que você use uma abordagem heurística como A * para percorrer). Não fazer isso com antecedência simplesmente cria um trabalho redundante, pois Dijkstra responderia às perguntas 'para onde posso ir' e 'como chego lá?'. Ele também permite a adição de complicações ao ambiente que alteram o custo do movimento, embora isso possa ser desnecessário para a aplicação. Além disso, a abordagem está bem documentada, o que é útil para o implementador.
TASagent 9/09/13

1
Ao examinar a resposta de Mario, ele realmente descreve o algoritmo de Dijkstra, exceto que ele inverte a distância e não menciona que é Dijkstra.
TASagent 9/09/13

1
Não diria que é Dijkstra, porque você realmente não está procurando uma rota mais curta nem está tentando chegar a um ponto específico. É essencialmente a primeira parte do algoritmo de Dijkstra, embora seja verdade. O problema com sua redação, usando Dijkstra, pode ser enganador e acho que isso também confundiu Michael. Ele provavelmente pensou que você sugeriu o uso do Dijkstra uma vez para cada campo / célula.
Mario

1
Acabar usando essa abordagem, pois funcionou bem e é muito fácil de estender para lidar com obstáculos.
NRaf

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A abordagem mais simples (e provavelmente a mais ingênua) em que posso pensar agora:

  • Comece com o seu personagem e marque todos os campos ao redor como steps - 1.
  • Faça uma iteração sobre todos os campos recém-marcados e marque novamente os campos adjacentes como steps - 1onde stepsseria o número da etapa do campo atual, a menos que o novo campo já tenha um número mais alto.
  • Repita a última etapa até ficar sem etapas.

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Este algoritmo tem um nome: Flood Fill .
Michael Kristofik

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@ MichaelKristofik: Eu chamaria isso de primeira pesquisa de largura . O preenchimento de inundação não controla distâncias.
BlueRaja - Danny Pflughoeft 9/09/13

2

Eu acho que o que você está procurando pode ser a distância de Manhattan . Assumindo que não há obstáculos, você pode dizer que um quadrado é alcançável simplesmente se:

| paraX-deX | + | paraY-deY | <maxMoveDistance

Esse algoritmo pode não ser a direção certa a seguir se você tiver obstáculos mais tarde; uma maneira possível de adaptá-lo pode envolver fazer com que os obstáculos projetem 'sombras' e reavaliar a partir do ponto mais próximo.

EDIT (porque eu tenho um pouco mais de tempo livre agora):

Por 'sombras', quero dizer algo assim, se 0 é um quadrado acessível, C é o personagem e X é um obstáculo:

 012345678
0    0
1   00
2  000X
3 000C000
4  00000
5   000
6    0
 012345678

Como (5, 2) é um obstáculo, você começa assumindo que não pode chegar a nada com x> = 5 AND y <= 2. Você pode recalcular a partir de outro quadrado; se você quiser ir para (5, 1), pode calcular a distância de manhattan de (4, 1) e ver se essa + a distância do personagem a (4, 1) é menor que a distância de movimento do jogador.

Este é um exemplo bastante trivial, mas se você tiver vários obstáculos e / ou um pouco mais de amplitude de movimento, ele poderá lidar com a complexidade.

Se realmente seria melhor do que apenas o preenchimento de inundações, seja na complexidade da programação ou na eficiência da execução, não tenho idéia. Pareceu uma maneira mais interessante de resolver o problema.


O que você quer dizer com projetar sombras?
NRaf

1
Editado para esclarecimentos.
Homem de Lata
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