Até onde você pode chegar com o Mod de Garry e sem dinheiro? [fechadas]


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Meu aluno da sexta série está muito interessado no desenvolvimento de jogos FPS, mas não acho que ele tenha compreendido a magnitude da tarefa que temos pela frente. Ele é um fã de Halo e, portanto, seu objetivo atual é fazer um jogo semelhante, mas melhor. Heh. Eu não vou desencorajá-lo embora.

Dei a ele uma conta no Steam e ele mesmo descobriu o Mod de Garry e instalou o tortoise svn para adicionar pacotes (e reproduzi-los). Ele também baixou e vasculhou o UDK e as avaliações do Visual C ++ e SoftImage. Quando digo "sozinho", quero dizer que ele pediu conselhos e sugestões aos amigos on-line e assistiu a inúmeros vídeos de instruções do YouTube (a sala de aula do futuro).

Embora eu seja um programador, meu conhecimento não está nos jogos. Estou tendo dificuldade para entender o que o Mod de Garry abrange. Até onde ele pode chegar e quais ferramentas adicionais devo ajudá-lo a obter?

Respostas:


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O Garry's Mod é um mod do motor Halflife 2. Você pode criar seus próprios mods do mecanismo Halflife 2 usando o SDK do Halflife 2 ou tentar modificar o Garry's Mod através de scripts. Eu não acho que você tem permissão para modificar o código fonte para o mod de Garry.

Se ele realmente deseja criar seu próprio FPS do tipo "halo" a partir do zero, o que ele quer fazer é trabalhar com o mecanismo de origem, o SDK halflife2. Isso é totalmente gratuito se você possui QUALQUER jogo fonte (então você provavelmente já o possui, já que possui o mod de garry no vapor). Isso fornecerá a você um monte de projetos C ++ que envolvem o mecanismo de origem e permitem que você faça QUALQUER COISA que desejar. Toneladas e toneladas de jogos comerciais AAA e jogos independentes com tudo, desde RTS a RPG e FPS, são feitos usando o mecanismo de origem. É extremamente flexível.

Dito isto, será extremamente difícil para o seu filho se envolver. Qual é a força dos seus conceitos de programação? Ele terá que ser o ROCK SOLID em C ++ para começar a escrever seu próprio jogo / mod usando o mecanismo de origem.

Então, se isso soa muito assustador para ele (para um aluno da sexta série, não consigo imaginar um garoto capaz de chegar a lugar nenhum escrevendo seu próprio videogame do zero, realisticamente. Jogos antigos como mario e mortal kombat tinham pequenas equipes de desenvolvimento, ele poderia tentar escrever um jogo 2D do zero assim, mas ainda será DURO. Esses jogos levaram 10 programadores com diplomas por ano para escrever. Ele não é tão qualificado e há apenas um dele. Os jogos 3D, AAA exigem equipes de 20 a 50 programadores e bilhões de dólares.Editar: ok, milhões, eu exagerei.Mesmo se você fosse o maior programador do mundo, você levaria uma eternidade para escrever um jogo de sucesso sozinho. impossível para qualquer pessoa.)

Em vez disso, talvez tente apenas pequenas mutações em vez de um mod de conversão completo. Você pode tentar usar o script lua suportado pelo Garry's Mod para fazer pequenas alterações na jogabilidade, talvez adicionar um novo item ou um novo recurso. Eu não brinquei com os scripts de Garry's Mod, então não posso falar da experiência que posso sobre o mecanismo de origem.

Você mencionou o UDK, que é bem legal, mas, mais uma vez, é como pegar o mecanismo de origem e começar do zero. Leva uma eternidade, e é MUITO difícil.

Do jeito que eu comecei quando eu estava programando pela primeira vez (e isso foi no 9º ao 10º ano, lembre-se) eu escrevi mutações para o Unreal Tournament. Eles têm sua própria linguagem (não-escrita), mas é bastante legível e bastante alto (parece mais ou menos com java) e o legal é que a Epic sempre teve toneladas de suporte para mods e mutações no Unreal Tournament. Então, você pode começar a escrever uma mutação que faça com que os foguetes corram mais rápido ou mais devagar, e então você pode pular no Unreal Tournament e jogar sua mutação. Dessa forma, você pode começar pequeno. Se você tentar codificar um mod inteiro do zero como sua primeira experiência, confie em mim, você nunca terá um conceito passado.

Espero que não seja muito desmoralizante. Eu acho incrível que seu filho seja apaixonado por jogos em uma idade tão jovem! (Ele instalou o Tortoise SVN por conta própria e está seriamente na 6ª série? Esse garoto é um futuro desenvolvedor de software, com certeza!). Mas as crianças certamente não entendem quanto trabalho é necessário para criar seus jogos favoritos, e poder escrever seu próprio Halo é um sonho.

Eu diria que comece com coisas mais simples. Faça com que ele escreva pong e depois invasores espaciais. Então vá ao Unreal Tournament e escreva algumas mutações, e quando ele é bom com mutações, você pode pensar em mods.

E, quanto às ferramentas, eu fiz minhas primeiras mutações no UnrealTournament no Wordpad! Não é brincadeira! É muito fácil, você escreve, salva e depois usa a linha de comando para compilá-lo usando as ferramentas que já são fornecidas com o UT pela Epic Games.

Se você estiver trabalhando com o mecanismo de origem, precisará do visual studio. Provavelmente, você pode se dar bem com o visual studio express fine, mas pode ser necessário fazer o download do SDK do Windows também se obter a versão expressa. Fora isso, apenas muita paciência e bons fundamentos de programação. :)


Acho que nunca houve um jogo que tivesse um orçamento de um bilhão ou mais.
AttackingHobo

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"orçamento de um bilhão ou mais" - Duke Nukem Forever ?
Cyclops

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+1 Para responder à pergunta feita em vez de dizer "Use isso em vez disso!"
rlb.usa

Eu gosto desta resposta da melhor maneira, porque ela tem toneladas de informações úteis, adequadas para a tag 'aluno'. Obrigado. (As outras respostas também são úteis, por isso, mantenha-as chegando.) #
828 Henry

"Eu diria que comece com coisas mais simples. Faça com que ele escreva pong e depois invasores espaciais". Game Maker e The Games Factory são excelentes para entrar nesse tipo de coisa 2D simples.
James

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Eu recomendo que você verifique o Unity3D . É um mecanismo de jogo fantástico com um editor de mundo visual e algumas opções de script sólidas. Ele tem uma ótima comunidade e é totalmente gratuito para uso no desenvolvimento independente.

O Mod de Garry é ótimo se ele quer apenas aprender e brincar, especialmente com coisas de FPS, mas tenho certeza de que você não pode fazer jogos comerciais com ele (embora eu não saiba se esse é o objetivo do seu filho).


+1. Existem alguns exemplos de projetos na seção "Suporte" do site da Unity, que podem ser um bom recurso para começar a brincar com o mecanismo. Um FPS exemplo é aqui: unity3d.com/support/resources/example-projects/3rdpersonshooter
bummzack

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Quando eu tinha mais ou menos a idade de seu filho (13 anos), o que me levou ao desenvolvimento de jogos foi um programa chamado Klik n Play. Era um programa que lhe permitia criar jogos 2D simples, sem qualquer código, usando um apontador e clique em Editor de Eventos de ação / reação para "programá-lo". Ele não existe mais, mas acredito que seu descendente, o Multimedia Fusion ( http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php ), ainda seja suportado e disponível, o que possui uma barreira baixa semelhante à entrada, sem necessidade de programação. O lado ruim desses programas é que o resultado final pode ser menos do que inspirador, pois é praticamente limitado a jogos 2D relativamente simples.

Como alternativa, eu também recomendaria altamente o Unity ( http://unity3d.com/), que possui ótimos tutoriais e possui funcionalidade semelhante ao UDK, mas, na minha opinião, é muito mais fácil. As vantagens são que seu filho poderá criar rapidamente alguns jogos 3D bastante impressionantes (e 2D também), embora o menos seja que haja alguma programação (relativamente pequena) envolvida. Novamente, é mais fácil que o UDK, mas com resultados semelhantes. As opções de programação incluem Javascript, C # e Boo. Como mencionei, existem alguns tutoriais incríveis (pelo menos dois dos quais mais de 80 pdfs ensinando você a fazer um monte de coisas legais) em seu site, o que facilitou o aprendizado pessoal, embora meu aviso seja que comecei a usar o Unity já vinha programando profissionalmente há vários anos, o que poderia me influenciar (mais fácil que o UDK!).

A unidade é livre. O Multimedia Fusion custa US $ 100.


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Mods para Garry's Mod são escritos inteiramente em Lua . Se ele conseguir pegar o jeito de Lua e aprender a API Mod de Garry, que está realmente bem documentada nesse Wiki ... acho que ele poderia ir muito longe. Ele pode usar os modelos 3D, mapas e sons que acompanham o jogo, e começar a comprar apenas scripts de armas diferentes e passar para coisas mais avançadas, como objetivos do jogo, à medida que ele se sentir mais confortável.


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Penso que não há nada melhor para iniciar a programação de jogos / computação gráfica do que o XNA. Isso não é um mecanismo, mas apenas uma biblioteca com toneladas de funções e classes úteis. Também permite que você mude facilmente seu jogo para o xbox. Existem limitações se você quiser fazer algo grande, mas esse não é o caso de seus filhos nos próximos anos :). Meu primeiro jogo foi escrito nele e me abriu uma porta para maior programação em real directx & opengl.

Eu também recomendo não tentar fazer jogo em 3D na primeira tentativa. Jogos 2D são muito mais fáceis. E não precisa de muita matemática, porque você pode imaginar ou desenhar tudo no papel. Se seu filho quer começar a programar em 3D. Eu recomendaria que ele começasse a estudar álgebra linear, isso é o que você precisa em 3D todos os dias.

Também quero encorajá-lo a fazer isso. Eu era garotinho que também queria fazer jogo. Eu me apeguei a esse sonho e agora estou trabalhando no renderizador de programação da indústria cinematográfica para filmes reais. Não consigo imaginar um emprego melhor. Os gráficos de computador são muito divertidos de se trabalhar. O mesmo para artistas e engenheiros.


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No que diz respeito ao Mod de Garry, eu provavelmente o colocaria em um nível semelhante ao do Game Maker para uso. Você pode criar scripts Lua, e eu joguei alguns mods muito legais com ele (o meu favorito era Trouble In Terrorist Town, que tocava como Call of Duty misturado com Murder In The Dark).

No entanto, isso me lembrou o tempo que joguei com o Unity 3D. Para ir além, eu provavelmente diria que o Unity3D como Matt Rix tem, apenas por causa da semelhança com o GMod que ele possui - a maior parte da ação está na janela WYSIWYG, mas como os scripts desempenham uma parte maior, a personalização também é maior.

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