A maioria dos jogos implementa espingardas como uma arma que dispara vários projéteis ao mesmo tempo, mas cada um com uma certa aleatorização do ângulo que eles deixam para o ator. Na maioria dos atiradores em primeira pessoa modernos, quase todas as armas têm uma certa extensão para cada tiro que eles disparam, para torná-los menos precisos a longo alcance, de modo que a mesma implementação pode ser usada para espingardas.
Implementação simples: quando você deseja um spread de 10 ° e o jogador olha na direção 0 ° vertical e 50 ° horizontal, os projéteis os deixariam em um ângulo entre -5 ° e + 5 ° vertical e entre 45 ° e 55 ° horizontal.
Melhor implementação: Espalhe os projéteis não em uma área retangular, mas em uma área circular ao redor da mira do jogador.
A eficiência reduzida percebida em longo alcance resulta da propagação dos projéteis, o que significa que alvos distantes e pequenos não serão atingidos por todos eles. Quando você gostaria de enfatizar ainda mais isso para tornar sua espingarda uma arma pura de curto alcance, você também pode reduzir o dano de cada projétil para cada quadro de lógica de jogo que ele percorrer.
Nos atiradores de cima para baixo ou com rolagem lateral, é menos comum se espalhar por todas as armas, porque a área de jogo é muito pequena para que isso faça sentido, mas quando você quer uma arma como uma espingarda, isso é uma questão diferente e a mesma coisa técnica pode ser usada, apenas para que você não precise se preocupar com a terceira dimensão. Como alternativa, você pode disparar os projéteis em ângulos fixos, como -6 °, -4 °, -2 °, 0 °, 2 °, 4 °, 6 °. Em um contexto 2D, ele não parecerá tão artificial quanto em um contexto 3D e o jogador de desafios gostará, porque reduz o acaso.