Há muitos lugares onde o HDR faz a diferença, além de fornecer dados de origem para basear um filtro de bloom. Essencialmente, qualquer lugar onde os valores de iluminação sejam dimensionados ou somados terá uma aparência diferente e será mais realista / fisicamente correto quando feito em HDR.
Um dos lugares mais óbvios onde importa é com as reflexões do ambiente . Como você deve saber, a maioria dos materiais não metálicos tem uma reflexão especular muito baixa na incidência normal - como 2% a 5%. Portanto, o reflexo será apenas 2% a 5% tão brilhante quanto o ambiente que está refletindo. Se você não tiver um ambiente HDR (incluindo céu, fontes de luz etc. com níveis de brilho realistas), isso resultará em reflexos anormalmente escuros e desbotados. Com um ambiente HDR, a reflexão parece natural e mantém o contraste, apesar do baixo nível especular geral.
Aqui está um exemplo que renderizei usando uma esfera cinza com uma especificação de 5% e um mapa de ambiente de uma das sondas de luz HDR de Paul Debevec . Não há mapeamento de tom ou flor nesta imagem.
Esse problema aparece com qualquer superfície brilhante; carros, janelas de vidro e água são casos comuns. Você pode contornar um pouco isso ao escalar ou alterar um mapa de cubo LDR, mas o benefício de um mapa de cubo HDR é que ele "simplesmente funciona" independentemente do material ou do ambiente de iluminação.
Além das reflexões, o HDR é importante apenas para que a acumulação de luz funcione corretamente. Quando você tem uma cena com várias fontes de luz, talvez ambientais e direcionais ou vários refletores convergentes, etc., pode haver locais onde a quantidade total de luz ultrapasse 1,0, mesmo que nenhuma das luzes individuais tenha brilho acima de 1,0 . Ele melhora os recursos visuais se você usar o mapeamento de tons para controlar suavemente o excesso de brilho, em vez de simplesmente saturar para 1,0 e recortar qualquer coisa sobre isso.
Aqui está um exemplo de Uncharted 2 (esta imagem pode ser encontrada no slide 126 da palestra GDC de John Hable ). Como você pode ver, sem mapeamento de tom, as áreas na bochecha e na testa do personagem, onde a iluminação fica muito clara, mostram uma coloração amarela desagradável (devido aos canais vermelho e verde que saturam antes do azul), bem como completa perda de detalhes no região saturada.
Finalmente, mais um local onde o HDR aparece são os efeitos de pós-processamento, como desfoque de movimento e profundidade de campo . Embora possa ser caro, fazer toda a sua cadeia pós-processo em HDR leva a resultados muito mais realistas. Aqui está um exemplo do que acontece com o motion blur:
Ao fazer um desfoque, as áreas brilhantes de uma imagem HDR permanecerão brilhantes e duras, enquanto em uma imagem LDR elas suavizarão e escurecerão. Como mostrado acima, o pós-processamento HDR é uma simulação melhor do que aconteceria em uma câmera real, por isso parece mais "filme".
Portanto, há muito, muito mais na iluminação e renderização HDR do que apenas florescer.