Com a disponibilidade de sombreadores de computação para DirectX e OpenGL, agora é possível implementar muitos algoritmos sem passar pelo pipeline de rasterização e usar a computação de uso geral na GPU para resolver o problema.
Para alguns algoritmos, isso parece se tornar a solução canônica intuitiva, porque eles não são inerentemente baseados em rasterização, e os sombreadores baseados em rasterização pareciam uma solução alternativa para aproveitar a energia da GPU (exemplo simples: criando uma textura de ruído. Nenhum quad precisa ser rasterizado aqui )
Dado um algoritmo que pode ser implementado nos dois sentidos, existem benefícios gerais (potenciais) de desempenho sobre o uso de sombreadores de computação em relação à rota normal? Existem desvantagens que devemos observar (por exemplo, há algum tipo de sobrecarga incomum para alternar de / para calcular sombreadores em tempo de execução)?
Há talvez outros benefícios ou desvantagens a considerar ao escolher entre os dois?