Apresentando idéias de jogos gerenciáveis ​​como desenvolvedor de jogos amadores


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Estou tentando criar idéias para os jogos se desenvolverem - de acordo com os conselhos sobre essa questão , comecei a anotar e debater minhas idéias à medida que as recebo, e funcionou relativamente bem - agora tenho uma coleção crescente de idéias que eu acho que são relativamente originais.

O problema é que eu sou um desenvolvedor amador de solo, por isso meu tempo é limitado (e tenho pouco tempo de atenção!). Decidi estabelecer um limite de 1 semana de trabalho (ou seja, 35 a 40 horas) para desenvolver / prototipar meu jogo, mas todas as idéias que realmente despertar minha imaginação é muito complexa demais para ser viável nesse tipo de tempo (por exemplo RTS ou jogabilidade estilo RPG), e nenhuma das minhas idéias mais simples realmente me parece que um bom (e sempre que eu obter um flash de inspiração, eu invariavelmente acabo complicando as coisas!)

Estou sendo muito exigente - devo apenas pegar uma das minhas idéias mais simples e tentar?


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Não tenho uma resposta, mas tenho o mesmo problema! Jogos simples não me interessam; jogos complexos levarão muito tempo.
Kylotan

Eu também estou lutando com isso. Mesmo quando você cria algo um pouco mais simples, logo se transforma em algo muito desenvolvido e grande. O principal é terminar as coisas, mas é difícil limitar a criatividade.
Michael Coleman

+1 Eu também tenho o mesmo problema. Além disso, se você estiver interessado em fazer um projeto de desenvolvimento de jogos hobby da sua idéia. Conte comigo
Vishnu

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@ The Duck Comunista: Eu não posso falar por Kragen, mas minha razão para não fazer isso é simplesmente porque já fiz isso várias vezes antes e nunca terminei esses projetos. Tudo bem se você gosta tanto da viagem quanto do destino, mas eu pessoalmente quero terminar os jogos, não apenas iniciá-los.
Kylotan

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@ The Duck Comunista - Esta é a minha primeira tentativa real de fazer um jogo - embora eu adorasse trabalhar em um projeto de longa duração, acho que provavelmente aprenderá muito trabalhando em um jogo que consigo terminar .
Justin

Respostas:


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Você precisa de treinamento. Considere entrar em um Game Jam. É uma competição amigável, onde você deve criar um jogo em um período de tempo muito limitado, geralmente 48 horas. Muitas vezes, um tema é dado no início do atolamento. O prêmio é o seu próprio jogo acabado.

Um prazo tão apertado é um excelente exercício para "pensar pequeno". Você aprende quais são suas forças e limitações quando se trata de criar um jogo tão rapidamente; você aprende que tipos de elementos precisa cortar nos seus projetos; você vê onde gasta muito tempo em desenvolvimento e onde precisa aperfeiçoar mais, etc.

No momento, algumas possibilidades são:

  • Ludum Dare , o próximo fim de semana. Um dos mais famosos.
  • Jogabilidade experimental . Uma vez por mês, você tem 7 dias para criar um jogo "experimental".
  • Klik do mês . Restrito aos jogos feitos apenas no Klik'n'Play, e a competição dura apenas 2h.
  • Jogo Desafio de prototipagem . Honestamente, eu não sei muito sobre este, mas começa na segunda-feira 13 e dura até o dia 20.
  • Global Game Jam , no final de janeiro. Este é enorme, acontece em muitas cidades ao redor do mundo simultaneamente.

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Além disso, quero acrescentar: use um método ágil / iterativo. Corte seu jogo em pequenos ciclos de implementação de duas semanas, onde você faz alguma coisa. Não é um recurso completo, talvez, mas algo jogável.
ashes999

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Eu tenho lido muito e escutado podcasts recentemente, e muitos desenvolvedores de sucesso enfatizam a criação de vários jogos como um dos melhores caminhos para o sucesso como desenvolvedor / designer de jogos. Eu ouvi repetidamente comentários como "Não tente fazer o seu jogo dos sonhos inicialmente, apenas faça QUALQUER COISA".

Recentemente, eu estava tendo alguns dos mesmos problemas que você mencionou, mas decidi tentar usar meu horário de almoço no trabalho para criar um jogo simples todos os dias. É certo que uma hora obviamente não é longa, mas se você tiver experiência suficiente em algum tipo de ferramenta de jogo (Flash para mim ou Unity), deve ser possível fazer algo durante esse período. Eu já fiz isso cinco vezes agora, e o mais louco é que eu tenho cinco novas idéias de jogos.

Eles têm gráficos horríveis, são de buggy e geralmente não são incrivelmente divertidos de jogar, mas o interessante é que agora tenho uma idéia do possível sucesso de cinco novas mecânicas de jogo e perdi menos de 5 horas. Um dos cinco parece que realmente pode ser um jogo divertido, então eu posso gastar mais tempo para realmente transformá-lo em algo.

Ontem, encontrei um link para um cara que fazia um mini-jogo ou programa interativo por dia durante 219 dias! (Consulte http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Imagine ter 219 idéias e protótipos em menos de um ano. Claro, muitos deles serão lixo (muitos deles são menos do que estelares), mas incrivelmente, muitos deles possivelmente serão idéias divertidas e interessantes.

Criar algo dentro de um prazo super restrito obriga você a se concentrar na mecânica principal do jogo, na idéia que o torna especial. Claro, para ter um jogo de sucesso comercial, você precisa de polimento e alto valor de produção, mas "você pode colocar maquiagem em um porco, mas isso não muda o fato de ser um porco" lol. Quanto melhor gastar uma pequena quantidade de tempo em cada conceito, então você pode se concentrar em polir as idéias que parecem realmente ter mérito.

Isso aumentará sua confiança ("Uau, tenho X idéias funcionais em apenas Y horas?"), Aumentará seu portfólio e aumentará sua habilidade como designer. Boa sorte!


Grande uso da hora do almoço! Obrigado pela ideia.
Erro 454

Essa é uma boa ideia. Costumo me sentir sobrecarregado ao tentar fazer muito, então focar no núcleo do jogo e cortar a gordura realmente me ajudará a concluir meus projetos.
jumpnett 6/09/11

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Até os maiores jogos são compostos por uma série de sistemas menores.

Se você está realmente empolgado com um grande conceito, divida sua ideia de grande jogo em todos os seus diferentes sistemas de componentes. Se você não conseguir finalizar um sistema em uma semana, divida-o ainda mais. Em seguida, faça pequenos jogos de protótipo de cada um desses componentes.

Não se preocupe em conectá-los, apenas crie cada um o mais rápido possível para ver se a ideia é viável.


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Esse é um problema muito comum e há alguns exercícios para contornar isso que peço aos meus alunos.

Tente este exercício de pensamento: pegue um de seus desenhos muito grandes e pergunte o que você faria se tivesse que cortar 90% dos recursos.

Aqui está outra idéia: mude seu design para que o jogo seja concluído em 5 a 15 minutos. Você pode usar um design inteligente para restringir o escopo do jogo, para que o tempo de jogo seja incrivelmente curto - um concorrente do Minesweeper mais do que o Final Fantasy?

Identifique o "núcleo" do jogo - qual é a única coisa que o jogador faz repetidamente que é divertido, que realmente impulsiona a jogabilidade (ou, alternativamente, a única mecânica que faz o seu jogo se destacar do gênero)? Implemente isso apenas, considere todo o resto como cotão.

Você pode abordar essas duas maneiras, seja como uma tentativa séria de reduzir um gênero ao essencial, ou como uma paródia do gênero que denuncia a banalidade inerente à mecânica central.


A idéia central do jogo que quero criar é um simulador de combate espacial controlado não muito diferente do Freelancer. Eu acho que a melhor maneira de começar é trabalhar nesse aspecto de "vôo espacial" primeiro e depois partir daí.
Nick Bedford

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Se você tem uma lista de idéias, faz parte do caminho. Escolha seus 2 ou 3 favoritos e divida o que você mais gostou neles.

Por exemplo, RTS: gostava de construir edifícios -> criar um jogo centrado em torno de edifícios.

dungeon-crawlingRPG: gostou do combate com monstros.
-> faça apenas a parte de combate. nenhuma escolha de personagem, nenhuma estatística ou equipamento, apenas a matança.

Ah, e não faça isso sozinho, convide pelo menos uma outra pessoa que possa mantê-lo são. Se, na pior das hipóteses, você não pode obter um desenvolvedor, pelo menos, alguém com quem possa trocar idéias e quem possa reproduzir qualquer protótipo simples que você crie e com quem você possa assistir, tente reproduzi-lo ou converse enquanto eles o reproduzem. No segundo em que você tiver algo manipulável (não equilibrado, não jogável, apenas faz alguma coisa), peça a alguém que não seja você para começar a manipulá-lo.

Defina uma definição rígida de "um protótipo funcional" e um prazo final de "horas máximas de prototipagem" e faça uma pausa quando chegar a eles. Defina o gamelet por um tempo, como dois dias, e quando voltar a ele, reexamine se você pode torná-lo divertido e deseja adicionar outro objetivo de prototipagem a ele ou criar um protótipo de algo novo.

(Aconselho isso porque, apesar de estar continuamente cheio de idéias, me envolvi no desenvolvimento de um único jogo legado ao vivo e, sete anos depois, ainda estou tentando levá-lo a um estado de "diversão para jogar").

Felizmente, a diversão não exige complexidade, e muitas vezes você pode adicionar complexidade posteriormente em torno de um núcleo simples para obter mais opções quando encontrar uma base promissora.


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Faça um remake!

Escolha um jogo simples que você gosta dos anos 80/90 e dê a ele alguma interface, transforme-o em algo brilhante novamente.

http://abandonia.com


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Criar sprites ou modelos é demorado, adicionar animações apenas aumenta o tempo exponencialmente. Faça o que puder para criar seu jogo sem nenhuma das animações legais ou gráficos sofisticados. Um cubo ou círculo são espaços reservados incríveis.

O Unity3d agora tem uma loja, você pode baixar vários scripts / modelos / animações de prototipagem gratuitos ou baratos (US $ 15 oferece um ótimo conjunto gráfico de protótipo, e eu me diverti muito com um kit de explosões grátis).


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Nada supera os antigos triângulos multi-colorido codificados duros como espaços reservados: P
Nick Bedford

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Você já pensou em ir retrô? Os jogos mais antigos obviamente não terão os sinos e assobios que você esperaria, mas a vantagem é que eles têm uma base de código muito menor. Tente também etapas estruturadas. Se você quiser criar um jogo como o Asteroids, a primeira etapa pode ser configurar o ambiente básico com uma nave espacial que pode se mover e disparar em qualquer direção. Etapa dois, adicione pedras que você pode destruir. Para o próximo passo, varie o tamanho das rochas ou adicione mísseis ao arsenal do seu navio. O truque é criar um aplicativo básico, expandir a idéia, estruturar suas versões para poder reutilizar a maior quantidade de código possível para outros projetos. Crie seu próprio código pessoal e biblioteca de recursos (se você não estiver interessado em criar seus próprios modelos / sons, pesquise sites como thegamecreators.com, caso contrário, o blender.org é um bom lugar para procurar. O Blender é um estúdio de animação em 3D (GRATUITO), com forte suporte e com qualidade AAA. Ele possui um mecanismo de jogo embutido que você pode usar para criar protótipos de idéias.). Quanto mais ativos você tiver na sua biblioteca de códigos, menos precisará construir do zero mais tarde (você também diminui a chance de reinventar a roda!).


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Tente manter seus projetos pequenos, mesmo que o resultado seja jogos "incrivelmente simples". O código desses projetos pode ser reutilizado ou estendido, resultando em projetos mais interessantes. Se você está impaciente para começar algo concluído em breve, o trabalho adicional duro para conseguir a idéia jogo simples e despojado de tudo, mas as realmente Bare Essentials.

Eu tenho lutado com isso como desenvolvedor de jogos por hobby. Ter uma família com crianças, bastante má disciplina, e um mau hábito como toda a gente a querer fazer tudo em uma vez (que parecem atormentar não só o desenvolvimento de jogos amadores, mas todo o desenvolvimento de software), acho que é difícil obter qualquer da minha jogos criados. Assim, os anos passam, mas, neste assunto, o tempo está do nosso lado, como eu o vejo, porque:

  1. Eu desenvolvo software para ganhar a vida e algumas das coisas aprendidas com esse trabalho são úteis no desenvolvimento de jogos. Com o passar dos anos, minha caixa de ferramentas de habilidades aumenta. Isso também é verdade para programadores de hobby que realizam jogos simples e desinteressantes com o objetivo de exercitar suas habilidades de programação.
  2. A indústria de computadores (hardware e software) também segue em frente, de modo que uma tarefa terrivelmente complexa nas décadas de 1980 e 1990 ou mesmo alguns anos atrás pode hoje ser resolvida por alguma biblioteca comprovada e confiável que alguém escreveu. À medida que o hardware se torna mais poderoso e mais barato ao longo do tempo, mais ferramentas de alto nível, bibliotecas e linguagens de programação se tornam uma opção no desenvolvimento de jogos.
  3. Também amadureci ao longo desses anos (pelo menos espero) e consigo me controlar cada vez mais para remover o máximo possível do jogo que tento criar. Eu posso imaginar que muitos programadores compartilhem essa experiência, que, com o tempo, é mais fácil aderir a "manter as coisas simples, estúpidas".

No meu caso, em qualquer ano, todos esses três fatores convergirão para o ponto em que realmente consigo escrever uma encarnação reproduzível de algumas das minhas idéias. Para você Kragen, esse ponto já pode ter sido alcançado, se você conseguir escolher uma idéia de jogo simples o suficiente para escrever.

Boa sorte!


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Em primeiro lugar, acho que você está sendo duro demais consigo mesmo. Você precisa começar com um projeto que certamente lhe interessa, mas deve mantê-lo pequeno.

A razão pela qual acho que você deve mantê-lo pequeno para começar é para não se desmotivar.

Os jogos evoluem à medida que são criados, acho que você deve se desafiar com um projeto simplista e se permitir transformá-lo em algo mais ao longo do tempo. Não se coloque em um cronograma, pois isso prejudicará seu projeto. É feito quando é feito. O que é essencialmente nunca!

Não há problema em não ter a nova idéia mais legal para um jogo, muitas idéias são usadas e reutilizadas. A Blizzard não faz um jogo original há anos, mas ainda faz os melhores jogos.

Uma última coisa sobre criatividade. Você precisa ser criativo com o que tem e não com o que não tem. Não temos experiência, não temos grandes equipes de arte e não temos uma equipe grande e diversificada de pessoas.


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Se você está acumulando tanta coisa no seu prato que não consegue terminar um jogo, basta morder a bala e cortá-la em pedaços menores. Se você mantiver o jogo curto, ele realmente não precisará de muita coisa e se estiver fazendo alguma coisa orientada a objetos e escrever bem seus programas, você terá uma grande biblioteca de seu próprio código, da qual poderá copiar mais tarde, se realmente quer algo com uma estrutura muito mais complicada.

Mas, na verdade, isso é apenas se toda a experiência não for suficiente para motivá-lo por conta própria.


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Eu sugeriria começar com algo tão simples quanto um jogo de tabuleiro ou jogo de cartas. Fazer algo assim pode dar um gosto real à mecânica do jogo. O software de escrita vem mais tarde. Lembre-se, os jogos são divertidos, não gráficos divertidos.

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