Desenvolvimento de mecânica de jogo interessante quando não é um jogador ávido


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Eu percebi que, embora eu goste de jogar videogame, acho muito mais divertido fazê- lo. Isso me faz pensar, se estou planejando desenvolver um jogo [X] *, preciso ser um jogador ávido de [X]? Como posso desenvolver mecânicas interessantes se eu jogar esse gênero com moderação?

Para obter respostas empíricas, estou mais interessado em ouvir a opinião daqueles que trabalharam / estão trabalhando na indústria de jogos. Você e seus colegas de trabalho são ávidos jogadores ou jogadores "casuais"? E os Schafers, Carmacks, McGees e Gilberts da indústria (alguém deveria conhecer algum deles :))?

* sendo [X] qualquer gênero de jogo: Plataforma, RPG, RTS, FPS, etc.

PS: Estou tentando tornar essa pergunta o mais subjetiva possível, por isso fique à vontade para apontar melhorias.


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Curiosamente (embora eu não tenha certeza de tudo isso útil para você), lembro-me de ler muitos artigos sobre designers de jogos japoneses que não gostam de jogar. Eu acho que o cara por trás do ER foi quem disse que não brinca ... também não acho mais os jogos do Miyamoto (a julgar pelas entrevistas), como ele fazia nos seus dias mais jovens. Lembro-me de ler recentemente sobre um desenvolvedor japonês dizendo que jogar jogos tiraria a pureza de seus projetos, o que me lembrou um compositor semelhante do século XIX dizendo algo nesse sentido. Eu gostaria de encontrar algumas dessas entrevistas!
Jeff

Pontos de interrogação invertidos é um recurso em espanhol; é errado usá-lo em inglês. @ Jeff, cuidado com suas siglas, você não pode escrever duas letras fora de contexto e esperar que as pessoas adivinhem o que você está referenciando. Usando meu incrível Google-fu, concluí que você provavelmente quer dizer Resident Evil, mas descobrir isso é realmente uma perda de tempo.
Aaaaaaaaaaaa

@ Jeff: Obrigado pela resposta. Você deve publicá-lo como resposta, porém, acho que ele se qualifica como um (mais eventos, se você encontrar os links para as entrevistas;))
Gastón

@eBusiness: Eu sei que é um recurso em espanhol e, embora saiba que não é usado em inglês, acho que faz sentido ter uma "tag" de abertura e final. Ainda assim, não consigo ver como isso é relevante para a pergunta (não é como se eu estivesse escrevendo em LOLCat ou l33t); caso se sinta irritado com isso, edite a pergunta.
Gastón

Pode fazer sentido, mas atrapalha o fluxo de leitura quando você não está acostumado. Você também pode ter preenchido um monte de 1337 $ þ34 | <.
Aaaaaaaaaaaa

Respostas:


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Por que jogar é importante ... Se você estivesse projetando os assentos e controles internos de um carro, começaria nunca sentado em um ou dirigindo? Você pode, eventualmente, projetar esse interior, mas estaria reinventando rodas em todo o lugar e provavelmente criaria uma interface que alienaria os usuários que estavam acostumados ao volante + 2 ou 3 convenções de pedal.

Noções básicas sobre convenções de gênero : você deve sempre dar uma olhada nos principais jogos de qualquer gênero que planeja criar. Seus jogadores tentarão interagir com seu jogo com base nas expectativas de ter jogado esses outros títulos. Isso não significa que você não possa se desviar das convenções estabelecidas de um gênero, mas quando você se desvia, deve ser apenas para algo em que seu título está focado.

Veja como as coisas dão errado: eu também sugeriria jogar alguns dos jogos com a classificação mais baixa no seu gênero de destino. Aprender com bons jogos geralmente é difícil, pois pode ser difícil definir exatamente o que faz um sistema funcionar, pois pode ser efetuado por vários elementos. Por outro lado, com jogos ruins, muitas vezes é incrivelmente fácil entender o que não funciona. Isso permite que você evite cometer os mesmos erros no seu jogo.

Os designers jogam? Sim, o tempo todo, e não apenas videogames. Jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos em miniatura, esportes físicos. A reprodução de uma variedade maior de títulos é uma ótima maneira de captar pequenas mecânicas ou combinações de regras que você pode adicionar à sua caixa de ferramentas para futuros títulos. No entanto, há uma grande diferença entre jogar um grande número de jogos e jogar uma grande quantidade de um jogo. Passar um número enorme de horas em WoW ou Call of Duty ou qualquer que seja o seu interesse é divertido, mas não é diretamente útil para o design. Você só precisa gastar tempo suficiente com um jogo para ver sua variedade de conteúdo e depois seguir em frente. Por todos os meios, continue jogando por diversão, mas nesse ponto não é mais pesquisa.


Obrigado pela resposta. Não pretendia sugerir que não jogaria mais, mas sim que pule alguns recursos que apenas um jogador hardcore notaria. por exemplo: eu costumava jogar FPS (principalmente Sauerbraten) contra a máquina e de tempos em tempos contra meus amigos pela LAN. No entanto, eu nunca havia usado a técnica de usar uma granada para pular mais alto (mas sofrer algum dano), algo que o primeiro Quake introduziu. Tanto quanto eu ouvi, isso é algo bastante comum em um combate mortal, mas eu nunca teria pensado sobre esse feito. Você entendeu meu argumento?
Gastón

Bem, esse é um bom exemplo. O salto com foguete é comum apenas em jogos de deathmatch no estilo arcade, como Unreal Tournament e Quake. Não é um elemento em atiradores militares como Call of Duty ou Battlefield. Então, como jogador, é algo que eu poderia esperar ver em um jogo como o Monday Night Combat, mas algo que eu não esperaria em Medal of Honor.
wkerslake

Contraponto: O designer de LoZ raramente joga e levou até o BotW para jogar Skyrim e amá-lo. Portanto, a) jogos são inspiração eb) jogos não são necessários.
preto

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Você deve jogar o tipo de jogo que está desenvolvendo pelo menos alguns para entender como o tipo de jogo funciona.

Uma vantagem de não jogar muito é que sua mente não se enche de idéias de outras pessoas. Dê a si mesmo a chance de pensar em coisas novas e diferentes.

Uma ótima maneira de, pelo menos, obter uma introdução a novos jogos é jogar demos gratuitas. Alguns anos atrás, comecei a jogar todos os 10 dias de testes gratuitos de MMOs que pude encontrar.


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É importante fazer sua pesquisa.

Jogar jogos de outras pessoas é uma ótima maneira de obter alguns estudos de caso. Veja como os controles deles se comparam aos seus. Veja quais recursos você possui e não vice-versa. Você também pode usar esses jogos para ver o que os jogadores esperam que jogam esse gênero de jogos. Isso é particularmente importante para os controles.

Dito isto, uma vez que você sente o núcleo, normalmente o resto são apenas detalhes que podem ser ignorados. Você não precisa conhecer o enredo, as configurações ou os quebra-cabeças específicos que outros jogos do mesmo gênero utilizam para criar seu próprio jogo. Mas se você estiver fazendo um jogo de plataforma, é melhor saber que seu movimento e salto são tão bons quanto os outros jogos. Se você está criando um FPS de console, deve jogar jogos com o objetivo correto. Todos os jogos RTS modernos têm uma ligação de chave "selecionar coletores de recursos ociosos", que, a menos que você esteja criando um jogo sem coleta de recursos, também deve incluir, porque os jogadores o esperam.

Então não, você não precisa jogar religiosamente para fazer bons jogos. Você precisa ter uma mentalidade analítica, focada no jogador, e a maioria dos jogadores joga outros jogos e tem certas expectativas. Não cumprir essas expectativas pode levar a decepções.


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Em alguns jogos, há um documentário especial "nos bastidores", em que os entrevistados falam sobre seus hábitos de jogo.

Ultimamente, tenho assistido aos de God of War, Heavy Rain e Uncharted 2.

Opinião pessoal: você não precisa ser um jogador incondicional, mas pelo menos tente jogar aqueles jogos semelhantes ao que deseja criar.


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Os jogos podem ensinar rapidamente a maneira padrão de fazer as coisas nos gêneros. Isso é incrível, porque você conhece muitas das melhores práticas rapidamente. Por outro lado, isso pode ser prejudicial, porque você se acostuma a ver as coisas de uma maneira muito convencional.

A melhor maneira de aprender a fazer jogos é realmente fazer jogos . A questão é como criar jogos de forma rápida e eficiente, para que você possa aprender com milhares de projetos, em vez de apenas alguns.

A resposta são protótipos rápidos . Você rapidamente cria um jogo parcial (pode ser um pouco de mecânica ou até um nível inteiro) e obtém feedback sobre ele. Em seguida, itere novamente e obtenha mais feedback.

Obter feedback sobre um jogo é outro animal por si só, mas para alguns conselhos gerais:

  • A AB testa muitas idéias
  • Obtenha métricas relevantes (quantas jogadas, quanto tempo, que ações significativas o jogador realizou, o que perdeu)

No geral, eu sugiro que você seja educado sobre novos jogos e como eles funcionam, pois isso pode economizar muito tempo resolvendo um problema que alguém já resolveu. Mas não jogue muito, pois você perderá um tempo precioso que poderá dedicar à criação de jogos.

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