Por que alguém teria "ondas" em cada estágio de um jogo de defesa?


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Por exemplo, em Plants vs Zombies, os zumbis vêm em ondas. Se bem me lembro, sempre há pelo menos duas ondas. A primeira e mais fácil onda e, quando você passa 90% do palco, há uma "onda final" que é mais curta, mais difícil e tem um monte de zumbis ao mesmo tempo.

Minha pergunta é: por que um jogo decidir anunciar quando você muda de uma onda para a próxima? Eles poderiam ter deixado o nível progredir do início ao fim sem isso, se quisessem.

Isso torna o jogo mais divertido por algum motivo? Onde posso aprender mais sobre essa técnica (por exemplo: ela tem um nome)?

Respostas:


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Da minha experiência com o jogo (Plants vs Zombies), eu diria que é uma decisão de design tornar o jogo mais acessível, uma curva de aprendizado mais suave e uma experiência mais envolvente.

Cada nível (tanto quanto me lembro) introduz novas armas, técnicas de jogo e zumbis surpreendentemente novos, minha opinião sobre isso:

  • Os designers pretendiam que você aprendesse e entendesse como as novas técnicas funcionam antes de introduzir uma onda mais difícil de zumbis. Isso permitirá que você se sinta mais no controle do jogo, além de atirar toneladas de inimigos e armas na sua cara e permitir que você descubra. O oposto do que as Almas das Trevas / Demônios fazem, que é uma das razões pelas quais são consideradas "difíceis", elas simplesmente permitem que você descubra.
  • Isso permitirá que o jogador esteja preparado fisiologicamente para a próxima onda, não se trata apenas de aprender o jogo. Mas também sobre estar envolvido . Por exemplo, muitos jogos lhe darão dicas sobre um Grande inimigo próximo (dicas: pode ser música, efeitos sonoros ou design de nível), isso sempre fará você querer ver o que está por vir e jogar mais!
  • Dá ao jogador uma sensação de progresso.
  • Isso pode não ser a melhor coisa que um jogador hardcore deseja em um jogo. Mas, dado o sucesso do jogo, eu diria que foi a decisão certa. Pelo menos para o público-alvo mais casual.

Eu não joguei muitos jogos de defesa de torre, mas muitas vezes você pode começar a próxima onda sem esperar que a atual termine para ganhar pontos adicionais e aumentar a dificuldade. Portanto, os jogadores hardcore são recompensados ​​por correr riscos, e o jogo vai para um ritmo mais intenso.
Alayric

Eu acho que concorda com o que eu estava dizendo. Eu disse que era mais voltado para os jogadores casuais. A pergunta estava falando especificamente de Plants vs Zombies, mas foi editada.
precisa

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Existem algumas razões pelas quais consigo pensar. Eu responderei isso com base no gênero de defesa de torre e não apenas em Plants vs Zombies (que, é claro, copiou a fórmula básica de TD).

  • Configuração - Os jogadores precisam de tempo para comprar e colocar novas torres. Alguns jogos de defesa de torre impedem as torres de disparar enquanto atualizam, tornando a onda indispensável para a tática. Se a configuração da torre do jogador não estiver funcionando para os inimigos desse nível, o pequeno tempo entre as ondas permitirá a venda e construção de torres diferentes.

  • Bônus - Muitos TDs permitem ao jogador enviar as próximas ondas mais cedo. Geralmente, há um bônus por fazê-lo, seja imediato ou não. Por exemplo, como dinheiro durante o nível ou apenas pontos extras depois de vencer. Isso encorajaria o jogador a desenvolver uma estratégia que permita enviar mais ondas mais cedo, aumentando ainda mais a diversão e a repetibilidade.

Além disso, a super onda no final é algo que muitos (se não a maioria) outros TD também fazem. É como qualquer outro jogo que tem um chefe no final do nível. É melhor você estar preparado para isso, ou o resto do nível não vale nada!


Este é um efeito infeliz de @ Byte56 renomear minha pergunta. Nenhum desses pontos se aplica a Plants vs Zombies. Tanto quanto me lembro, havia apenas um chefe final no final. Mas, Plants vs Zombies ainda decidiu ter ondas. Então, por que esse é o caso?
Daniel Kaplan

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Talvez o ponto de bônus não se aplique, mas o primeiro certamente se aplica. Ondas, ou seja, quebras entre os inimigos, dão tempo para a preparação. E quando digo chefe, estou falando da mega onda que você mencionou que acontece no final de um nível. É como um mini por chefe de nível.
Steelsouls

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Em Plants vs. Zombies, o jogo gera zumbis continuamente durante todo o estágio, além de ter duas grandes ondas por nível: uma no meio do caminho e uma grande final.

Para mim, a maior razão para essas grandes ondas é fornecer picos e vales dinâmicos na jogabilidade. Os picos produzem uma resposta emocional que aumenta a adrenalina do jogador e lhes dá a sensação de que estão superando um grande desafio. "Calhas", ou as calmarias entre as ondas, dão ao jogador tempo para relaxar mentalmente antes da próxima grande onda. Essa dinâmica de pico / vale é muito mais emocionante e envolvente do que apenas uma taxa de desova constante, uniforme ou lentamente crescente.


Eu acho que algumas etapas têm 3 ondas.
Daniel Kaplan

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Eu acho que as razões para isso são de natureza muito mais simples: deixar o jogador saber quanto tempo eles precisam para sobreviver e permitir que eles reajam de acordo. Por exemplo, você sabe que a próxima onda é a última que será mais difícil que as anteriores, portanto, preste atenção extra para melhorar suas defesas.

A menos que você esteja fazendo um jogo de terror, nunca é bom deixar o jogador no escuro sobre o que o espera. Senão, pode ser uma fonte de frustração, e a frustração não é boa. O jogador pode pensar que o jogo é injusto e parar de jogá-lo.


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Também reunir inimigos distribui o dano que suas torres estão causando de maneira diferente. Se os inimigos estão gerando a uma taxa fixa, não há acúmulo de grupos inimigos que criam eventos interessantes de jogo. Se todos se moverem a uma taxa fixa, o nível será muito previsível. Depois de ver os dois primeiros inimigos serem destruídos - você já sabe que ganhou e o nível parecerá repetitivo.

Se você agrupar os inimigos em grupos (e com velocidades diferentes), o zumbi que recebe dano de suas torres continua mudando enquanto se movem - na verdade, movendo os zumbis mais fracos para trás quando recebem dano.


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Ondas e calmarias no meio oferecem algumas vantagens para o jogador.

  1. Eles oferecem mais variedade de tipos de jogo. No PvZ, isso é encarnado por elementos como o peashooter x cherry pump: o peashooter pode derrotar 10 inimigos separadamente, mas se eles estiverem em um grupo, você precisará de AOE. Ao variar o tipo de desafio, eles impedem uma única estratégia ideal e vamos ter uma experiência mais interessante. (créditos extras tem um episódio sobre isso aqui )

  2. Eles fornecem tempo para se preparar para o próximo desafio. Em plantas versus zumbis, isso é importante devido ao resfriamento de diferentes plantas, você não pode construí-las todas de uma só vez, mesmo que possa pagar. As calmarias também permitem o planejamento, aumentando o valor estratégico do jogo.

  3. Eles fornecem mais sentimentos de vitória por nível, à medida que você obtém um sentimento de vitória a cada onda, em vez de apenas no final do nível. Eles também dão adrenalina quando ocorre um quase acidente.
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