Bem ritmado (você não pode vencer o jogo em 5 minutos, mas não vai demorar uma semana)
Não é impulsionado por um único elemento do jogo, mas pelo escopo geral do jogo. Chegou principalmente através de playtesting, eu acho.
Replayable (O primeiro jogo não é o seu último)
Principalmente feito através de posições iniciais aleatórias e uma variedade de oponentes, cada um com suas próprias estratégias / habilidades especiais.
Competitivo (a IA não joga como uma criança de 3 anos)
A maioria dos jogos 4X que eu já vi não alcançam isso. A IA em um jogo 4X é um problema muito difícil; a solução para muitos jogos é mantê-la como uma IA "burra", mas aumentar de maneira numérica (curva de produção / crescimento mais rápida). Meu entendimento é que a IA geralmente é desenvolvida por tentativa e erro e teste de reprodução; comece com uma IA bastante simples, jogue até vê-lo fazer algo realmente estúpido, depois descubra como fazê-lo para que não faça mais essa coisa estúpida ... e repita. Não é particularmente interessante ou glorioso, mas funciona.
Não repetitivo (como usar a mesma estratégia repetidamente ou unidades de spam)
O mesmo que "replayable".
Econômico (sem ter 7 trilhões de metal e moedas após 10 minutos de jogo)
O mesmo que "bem ritmado".
Não muito micro-gerenciamento
Também chegou através do playtesting. Os jogos 4X anteriores tinham um pouco de microgerenciamento e, de fato, pode-se argumentar que, para ALGUNS jogadores que apreciam esse nível de controle, isso é desejável. Para reduzir isso, geralmente é uma questão de simplificar a mecânica e automatizar certos processos. (Observe que simplesmente dar ao jogador uma opção de prática ou automação completa não é o ideal; se a automação é tão boa quanto o microgerenciamento, não há sentido em deixar o jogador assumir o controle, mas se é significativamente pior, você pune players para NÃO microgerenciar.)
Emocionante (necessário?) Combate
Não sabe o que isso significa. A maioria dos jogos 4X que eu já vi (como a série Civilization) automatiza quase totalmente o combate; você escolhe uma unidade ou pilha para passar para uma pilha oposta, um vencedor é determinado nos bastidores e os resultados são exibidos. Entrar em um mapa de combate tático ou em tempo real não é algo que eu já vi antes em 4X, pois provavelmente arruinaria o ritmo, fazendo o jogo geral demorar muito.
Você ainda precisa usar a estratégia
Ao contrário do que, seguindo um único algoritmo fácil de encontrar excessivamente poderoso? Faça testes para equilibrar o jogo para impedir que uma única unidade, tecnologia ou estratégia seja o que for melhor do que as outras. Além disso, algumas estratégias "quebradas" estão realmente apenas explorando a IA fraca, portanto a solução é iterar um pouco a IA.
Interfaces intuitivas (Civilization 5 é um bom exemplo)
A interface do usuário é um tópico enorme em geral, mas os princípios básicos do campo se aplicam aos jogos 4X, assim como se aplicam a qualquer outra coisa. Como você está falando sobre um gênero de nicho, espere que seus jogadores estejam familiarizados com os outros jogos importantes do gênero e comece com esses jogos como base para sua própria interface do usuário. Obviamente, isso depende da plataforma também ... O 4X para PC terá uma interface radicalmente diferente de um jogo semelhante no console.
E qualquer outra parte importante do gênero Strategy / 4X
IMHO, o multiplayer decente ainda é um problema não resolvido no gênero, devido à tendência de os jogadores gerenciarem por sua vez, fazendo com que o jogo leve para sempre. (Uma exceção seria jogos como a série Advance Wars, que são tão incrivelmente simplificados e constrangidos que podem ser jogados para vários jogadores em um período de tempo razoável.)