Se o texto do tutorial é vital, por que você permitiria que o jogador os dispensasse para sempre e se perdesse? Aqui estão algumas idéias:
Uma abordagem comum que vi é descartar o texto do tutorial somente quando o jogador tiver concluído a ação necessária .
Por exemplo, se o texto atual for:
Bem-vindo ao jogo de bobobobo! Pressione A para pular.
Somente descarte esse texto se o jogador pressionar A e pular.
Outra abordagem é deixar o jogador revisitar o texto à vontade . Por exemplo, em Vinculação de Isaac, a sala inicial informa os controles. Você pode voltar livremente para esta sala caso precise de um lembrete:
Há outra dica aqui e é para tornar o texto do tutorial o mais discreto possível . Uma bolha de texto que flutua sobre tudo é perturbadora. Se estiver em segundo plano ou for algo que possa ser trazido à vontade (por exemplo, sinais que possam ser lidos ou NPCs com os quais se possa conversar):
Mais uma abordagem (e essa é a mais difícil, mas provavelmente tem o melhor efeito) é tornar as dicas muito muito sutis . No comentário do desenvolvedor do Escape from Butcher Bay, o desenvolvedor principal mencionou pequenas alterações de nível que impediam que seus testadores se perdessem: aumentando certas portas, adicionando luzes etc. Isso teve um efeito psicológico nos jogadores que os fizeram sentir como se isso fosse o caminho certo a seguir, sem ser explicitamente informado.
Na mesma linha (mas de maneira menos sutil), o estágio de abertura do Half-Life continha corredores codificados por cores. O jogador pode optar por segui-los ou talvez ser subconscientemente lembrado por eles:
Mais uma coisa; Eu li isso em algum lugar (mas não me lembro agora) que o primeiro nível em Super Mario Bros tem um excelente exemplo de preparar o jogador com antecedência para encontrar obstáculos. Considere esta seção:
Veja como é quase o mesmo quebra-cabeça de salto repetido duas vezes. Primeiro, quase não há conseqüência em deixar de ultrapassar a lacuna, mas o jogador que falhar (ou não) saberá o que esperar e o que fazer (ou não) quando chegar ao negócio real: o segundo obstáculo em que a falha resulta em morte. Às vezes, é melhor ensinar o jogador, permitindo que pratique em situações de baixo risco desta maneira.