Texto do tutorial sem usuário irritante?


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Eu tenho um texto de tutorial (que pretendo aumentar posteriormente com a narração, mas deve ser texto por enquanto, porque ainda não contratei um ator de VO).

O texto se apresenta em diálogos, que são como tweets (menos de 140 caracteres cada). O texto é grande e legível.

O texto contém instruções vitais que orientam o usuário no que fazer em seguida . No teste de reprodução, um usuário apenas pressionava OK OK OK sem ler o texto. A caixa de diálogo final desapareceria e o usuário não saberia o que fazer, porque não leu as instruções. O jogo espera que ele execute a tarefa que acabou de pedir, e ele não sabe o que é.

Eu tentei:

  • colocar um contador (3), (2), (1) e, quando o contador desaparecer, você pode pressionar ok. Eu acho que o balcão é chato / distrai
  • esmaecer / desabilitar o botão até que 2-3 segundos tenham passado para cada caixa de diálogo de texto
  • ocultando completamente o botão ok até que 2-3 segundos tenham passado para cada caixa de diálogo de texto

Como posso lidar melhor com esse problema do usuário não ler o texto do tutorial antes de fechar a caixa de diálogo?


Suponho que você já leu esta pergunta, mas gostaria de destacar a parte interativa - nada me incomoda mais pessoalmente do que um monte de texto de tutorial na tela, que eu tenho que ler.
Polar

Eu não tinha lido isso, mas o tutorial é interativo, com algumas instruções sobre o que fazer a seguir .
bobobobo

Talvez você só tem uma playtester que não gosta seguintes instruções: P
Polar

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repetir o texto quando o usuário não fez a ação necessária por 10 segundos e continuar a repetir até que ele faz ...
catraca aberração

Se for um jogo, ele foi criado para ser jogado, não para ensinar ao jogador a importância de ler as instruções antes de jogá-lo.
woliveirajr

Respostas:


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Não tenha muitas paredes de texto de tutorial. Se você precisar de mais de uma pequena seta na tela, considere realmente porquê .

"Por que o usuário está clicando na caixa de diálogo após a caixa de diálogo?" Pergunta errada. "Por que estamos mostrando vários diálogos?" Pergunta certa.

Você diz que as caixas de diálogo informam ao usuário como executar a tarefa. A tarefa é muito grande. A tarefa deve ser "mover aqui", "clicar aqui", "tocar nessa", etc. Não "mudar para cá, tocar o nariz, esfregar sua barriga, olhar devido Norte, hop em um pé, pressione cima, cima, baixo, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, B, A "

As instruções fornecidas precisam ser divididas em partes pequenas e discretas. Feito corretamente, você pode manter as instruções na tela o tempo todo ou destacar o bit necessário. Por exemplo, em um jogo com um controle, você pode mostrar uma imagem do botão desejado para pressionar na tela até que seja pressionado. Se você deseja que o jogador interaja com um item, faça-o brilhar, saltar ou se destacar até interagir com ele. Se você quiser dizer ao jogador como interagir, pressione o botão / tecla direito quando estiver perto o suficiente (muitos jogos fazem isso o tempo todo, mesmo fora dos tutoriais, especialmente aqueles com controles sensíveis ao contexto).

Outro tema que você deve ter notado para evitar texto. Os jogadores são criaturas preguiçosas e não querem ler as instruções. Show, não conte.


+1 para facilitar a compreensão da tarefa. Certa vez, trabalhei em um jogo em que literalmente escondíamos tudo na tela, exceto o personagem e a porta em que eles deveriam clicar; simplesmente destacar essa porta não era suficiente, porque as pessoas não estavam percebendo isso no meio de tudo o que podiam ver.
jhocking

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Se seus testadores estiverem pulando seu texto, faça o mesmo - tome isso como uma pista para eliminá-lo .

Em vez disso, crie seu jogo de forma a proporcionar aos usuários uma experiência progressiva de aprendizado que ensina o que eles precisam saber.

Um dos meus jogos favoritos é a série Half-Life. Você começa a aprender como andar. Então você precisa aprender a pular. E então você recebe um pé de cabra. Eles não jogam em suas mãos e imediatamente fazem você lutar com ele, mas em vez disso, você começa a quebrar coisas apenas por diversão - ou talvez para eliminar uma barreira simples ao seu progresso. Mais tarde, você tem que usá-lo para sobreviver e lutar. Mas primeiro, você começa a brincar com isso.

Portanto, estruture seu jogo para criar o ensino e não estruture seu ensino para criar o jogo. Se isso faz sentido.

Considere também o uso de NPCs para transmitir mensagens. Se você precisar que o jogador pegue um item, peça a um NPC para dizer: "Você precisa pegar esse item". Se eles não fizerem isso, não é grande coisa. Mas depois de um tempo, esse NPC deveria dizer: "Ei, você precisa pegar esse item - você não me ouviu pela primeira vez?" Pense: "Eles estão esperando por você Gordon ... No Teste ... Câmara ..." se você conhece seu HL;)

Os jogadores gostam de jogar - e explorar. Deixe eles fazerem isso. Não os force a seguir um caminho rígido, sem chance de experimentar. Deixe-os aprender o que funciona, não apenas dizendo a eles.

E se o que você está pedindo que eles façam é tão complicado que você precisa fornecer um manual, reconsidere seriamente a abordagem adotada no jogo.


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Se o texto do tutorial é vital, por que você permitiria que o jogador os dispensasse para sempre e se perdesse? Aqui estão algumas idéias:

Uma abordagem comum que vi é descartar o texto do tutorial somente quando o jogador tiver concluído a ação necessária .

Por exemplo, se o texto atual for:

Bem-vindo ao jogo de bobobobo! Pressione A para pular.

Somente descarte esse texto se o jogador pressionar A e pular.

Outra abordagem é deixar o jogador revisitar o texto à vontade . Por exemplo, em Vinculação de Isaac, a sala inicial informa os controles. Você pode voltar livremente para esta sala caso precise de um lembrete:

ligação do quarto de partida de isaac

Há outra dica aqui e é para tornar o texto do tutorial o mais discreto possível . Uma bolha de texto que flutua sobre tudo é perturbadora. Se estiver em segundo plano ou for algo que possa ser trazido à vontade (por exemplo, sinais que possam ser lidos ou NPCs com os quais se possa conversar):

pokemon npc

Mais uma abordagem (e essa é a mais difícil, mas provavelmente tem o melhor efeito) é tornar as dicas muito muito sutis . No comentário do desenvolvedor do Escape from Butcher Bay, o desenvolvedor principal mencionou pequenas alterações de nível que impediam que seus testadores se perdessem: aumentando certas portas, adicionando luzes etc. Isso teve um efeito psicológico nos jogadores que os fizeram sentir como se isso fosse o caminho certo a seguir, sem ser explicitamente informado.

Na mesma linha (mas de maneira menos sutil), o estágio de abertura do Half-Life continha corredores codificados por cores. O jogador pode optar por segui-los ou talvez ser subconscientemente lembrado por eles:

materiais anômalos paredes coloridas

Mais uma coisa; Eu li isso em algum lugar (mas não me lembro agora) que o primeiro nível em Super Mario Bros tem um excelente exemplo de preparar o jogador com antecedência para encontrar obstáculos. Considere esta seção:

super mario 1-1

Veja como é quase o mesmo quebra-cabeça de salto repetido duas vezes. Primeiro, quase não há conseqüência em deixar de ultrapassar a lacuna, mas o jogador que falhar (ou não) saberá o que esperar e o que fazer (ou não) quando chegar ao negócio real: o segundo obstáculo em que a falha resulta em morte. Às vezes, é melhor ensinar o jogador, permitindo que pratique em situações de baixo risco desta maneira.


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Apenas me ocorreu que o texto digitado não é apenas um artifício usado em Final Fantasy, Legend of Zelda, etc.

insira a descrição da imagem aqui

Se o texto continuar rolando por alguns segundos, ENTÃO o usuário terá a opção de pressionar OK, é mais provável que o usuário o leia!


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Cenas baseadas em texto que eu já li e que não posso pular - quanto odeio.
Philipp

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Essa é uma pergunta muito boa para o site StackExchange do UX (User Experience), a propósito!

Forneça uma maneira para o usuário ocultar as caixas de diálogo, mas com uma maneira de ressuscitá-las quando o usuário descobrir que está travado.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Quando o usuário seleciona essa caixa de seleção e dispensa a caixa de diálogo, você pode notificar o usuário de alguma forma.

Por exemplo, digamos que seu jogo tenha alguma barra de status na parte inferior. Um "balão" poderia aparecer dizendo: "Ok, eu vou ficar fora do seu caminho, mas clique aqui se você estiver preso!" e depois desaparecer por si só.

Ou a caixa de diálogo descartada poderia encolher-animar em direção a esse local e, em seguida, um balão aparece brevemente: "Ok, mas eu não fui embora; estou aqui embaixo se precisar de mim".

Qualquer coisa desse tipo.


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Eu diria, dê ao usuário a opção de acessar uma tela de tutoriais que contém as entradas apresentadas até o momento ou, se o usuário estiver na mesma área por muito tempo, exiba o tutorial novamente ...


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Supondo que todas as outras respostas não se apliquem, (e você realmente, REALMENTE precisa ter instruções de texto) apresente esse texto exatamente no momento em que o usuário precisar. Isso a torna relevante, enquanto a apresentação antecipada a torna irritante.

Aguarde o jogador estar exatamente no local certo; eles estão no ponto em que precisam executar a ação para prosseguir. Espere que eles batam literalmente na porta trancada antes de dizer como abrir. Se possível, detecte que eles estão mexendo estupidamente, de modo a dar a eles a chance de adivinhar o procedimento correto sem mensagem. Se o jogador parece estar esperando por algo, a instrução pode ser uma visão bem-vinda.

E SEMPRE torne o texto ignorável. Permita que o jogador pule quase por acidente, como com qualquer clique ou no botão mais próximo do polegar. Se o marco do tutorial, o gatilho, o evento etc. (a prova de que o jogador recebeu a mensagem) não ocorrer, você poderá reproduzir a mensagem novamente. Não interrompa.


Hmm, pessoalmente acho descartando qualquer pop-up accidenly, quando eu mal registrou sua existência extremamente ralar, em qualquer tipo de ui ...
StarWeaver

@ StarWeaver Isso é verdade. Quase ignorável por acidente. Outra regra da interface do usuário: não torne o botão Fechar igual ao botão de interação principal.
Seth Battin

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Você pode torná-lo uma coisa opcional que eles podem ativar se precisarem ou ignorar se não precisarem.

Talvez seja melhor, em vez de um diálogo com instruções, dar uma opção para abrir esse diálogo. Eu não sugeriria adicionar efeitos sonoros a isso, eles ficam irritantes. E pode ser complicado equilibrar visualmente. Mas, pessoalmente, eu REALMENTE não gosto dessas caixas de diálogo de "ajuda", especialmente quando reproduzimos o jogo, elas facilmente se tornam irritantes.

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