Como nerf algo sem a comunidade de jogadores te odiando? [fechadas]


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Não importa o quão bem você conceitua um jogo online, sempre haverá certos elementos de jogabilidade que se tornarão amplamente dominados e dominarão a jogabilidade.

A solução óbvia nesse caso é fazer uma atualização e tornar esse elemento da jogabilidade mais fraco (para "nerf").

Mas quando os desenvolvedores fazem isso, geralmente causa indignação na comunidade de jogadores. O jogador gostava de dominar o jogo usando demais esse elemento de jogabilidade sobrecarregado e agora está com raiva porque o jogo agora é diferente e, portanto, está arruinado para sempre. O jogo pode ser objetivamente melhor após o nerf, mas a resistência humana natural à mudança supera esse efeito positivo para muitos jogadores.

Como você pode corrigir erros de equilíbrio sem causar indignação ao jogador?


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Se o seu jogo é divertido apenas para jogadores apenas porque eles podem explorar esse desequilíbrio, talvez você deva torná-lo mais divertido?
Thomas

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@ Thomas E se o jogo hipotético fosse mais divertido quando as pessoas realmente usariam os elementos de jogabilidade divertidos, mas ninguém usa porque esse elemento de jogabilidade chato é uma maneira muito mais fácil de ganhar?
Philipp

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Essa é uma pergunta filosófica muito mais profunda e mais geral: como agradar a todos? A sabedoria comum afirma que você realmente não pode. É uma escolha que você deve fazer: agradar aos agressores do seu sistema (<5%) ou agradar àqueles que seguem as regras. Tendo em mente que muitos dos agressores provavelmente são jogadores avançados que gastam muito em sua economia, especialmente pertinentes aos jogos de microtransação.
Engenheiro de

Respostas:


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Você não nerf, você equilibra. Como alguém mencionado anteriormente, é divertido porque é dominado ou os jogadores estão simplesmente usando a funcionalidade dominada, embora chata, para impulsionar sua progressão?

Se for o primeiro, equilibre tudo o resto em vez de empurrar para baixo o seu único elemento de jogo divertido. Quando as coisas estiverem mais no nível, você poderá equilibrar as coisas de maneira que o morcego nerf não bata tanto (ou seja, você poderá reduzir algo de 1 a 5% em essência, em vez de 25-50% )


Falando como jogador, equilibrar outras coisas geralmente é o caminho a percorrer. Por exemplo, um jogo que eu jogo tem essa habilidade "dominada" e, se você quer ser competitivo, deve usá-la, mas é dominada apenas porque o restante das habilidades é chato e a maioria delas não tem utilidade, se for o caso. mudadas, as pessoas provavelmente usariam outras habilidades também.
Luke B.

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Eu posso ver isso sendo feito no mod / map / game Dota. E como um jogador ávido, posso dizer que está funcionando muito bem para eles.
Akaltar 6/12

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Um bom exemplo é quando a EA / Dice decidiu "nerf" todos os lançadores de foguetes no Battlefield porque os jogadores os estavam usando como loucos. Em vez de fornecer um incentivo para não usar o lançador de foguetes, eles apenas causaram um dano consideravelmente menor do que antes. A população de jogadores ficou indignada porque muitas pessoas passaram muito tempo usando os lançadores de foguetes, desbloqueando-os e suas atualizações, etc ... agora, de repente, o único aspecto que amavam não está lá. Concordo plenamente, Balancing Up é o caminho a percorrer. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

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primeira coisa: não faça com que seja totalmente inutilizável, para que eles possam passar facilmente para outras estratégias, se desejarem, sem morrer para os bichos 10 níveis mais baixos

uma maneira de fazer um nerf é adicionar algo para que exija mais habilidade para ser usado com eficiência; em um feitiço, adicione um tempo de conjuração mais longo / tempo de recarga mais longo, exija um minijogo de tempo para tirar o máximo proveito dele

você também pode implementar contadores, dessa maneira o layout do OP não é tão eficaz contra os chefes; por exemplo, atordoamento sendo resistido por uma nova estatística de resistência a atordoamento, para que o spam de atordoamento seja quebrado mais cedo ou mais tarde


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Uma opção que eu adoraria ver implementada é um sistema de auto-ajuste automático.

Vou usar, por exemplo, um jogo do gênero MOBA, porque ele é estruturado de uma maneira que torna bastante simples ver exatamente como cada herói se compara a outros heróis.

Basicamente, para cada herói, todas as estatísticas para esse item devem depender de um valor de handicap, que o servidor muda automaticamente dependendo da taxa de vitórias para esse herói. Então, sempre que um novo jogo é iniciado, ele usa o valor mais recente do handicap durante o jogo.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Então, no final de cada jogo, o servidor modifica o valor de cada herói em uma pequena quantia, dependendo se esse herói vence ou perde, de quanto ganhou, etc:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

A fórmula de ajuste exata pode ser algo assim, embora estatísticas mais complexas possam ser melhores:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

Dessa forma, se um novo herói for adicionado, que é consideravelmente dominado, ou seja, tê-lo aumenta significativamente a chance de vitória de um jogador, o servidor do jogo o corrigirá automaticamente ao longo do tempo.

De fato, esse sistema também corrige por outras razões que um herói em particular pode ser dominado, como alguém encontrando uma nova meta que realmente funciona muito bem ou alguma modificação no terreno que dê a um herói em particular uma nova vantagem. E a correção seria capaz de ocorrer mesmo que o conhecimento da nova tática ainda esteja se espalhando.

Uma terceira coisa com a qual isso pode ajudar é descobrir o fato de que algo está afetando seriamente um herói. Se os heróis forem projetados para que o valor do ajuste permaneça próximo de zero, quando o valor de um dos heróis mudar significativamente, os desenvolvedores saberão que houve algum problema com o herói, para que eles possam passar por cima e fazer um equilíbrio mais inteligente para o herói em questão.


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A melhor maneira de convencer os jogadores do benefício dessas mudanças é permitir que eles observem os jogos de IA e como as mudanças equilibram as coisas entre dois jogadores de máquinas.

Dessa forma, eles podem ver por si mesmos que as mudanças serviram aos interesses do jogo em geral, ao invés dos desejos de um ou outro grupo de jogadores humanos. Ninguém é butthurt.

É claro que pode ser necessário um esforço considerável para que sua IA se adapte bem a novos conjuntos de regras. Eu diria que sua arquitetura de IA deve ser projetada com isso em mente.

Veja também "Como lidar com sugestões (ruins) de jogadores" , pois podem ter relevância aqui.


isso não funcionará para muitos tipos de jogos por aí. por exemplo, um FPS não pode ser "simulado", a IA é burra, não age como um ser humano, é roteirizada etc. Além disso, é muito chato assistir outras pessoas jogando, principalmente quando são dois computadores. jogadores decretando um script de "batalha" pré-definido.
SnakeDoc 6/12/13

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Eu gosto da abordagem Balance. Eu sei se estou jogando um jogo e digo se tenho uma arma super carregada que é fácil de derrubar um monte de zumbis ou alienígenas do espaço. De repente, o desenvolvedor do jogo lançou uma sequela com a arma super carregada removida - então eu posso me relacionar com o sentimento de desesperança ao ser atacado por hordas de monstros. No entanto, se eu tivesse que progredir até um certo limite e ter recursos suficientes para obter a arma carregada super louca, estarei mais acreditando que ei, isso é algo para se trabalhar e obter. Isso cria um sentimento de realização do que apenas obter facilmente a arma carregada super louca sem qualquer aborrecimento. Se os jogadores sentem que realizaram algo do que conseguir as coisas com facilidade, quanto mais, melhor e mais interesse. Se a super arma tivesse 12 rodadas de super plasma e agora ela tem apenas 6 rodadas e fica intensamente quente. Bem, é melhor procurar mais cartuchos e manter a super arma comigo do que ter que abandoná-la. Então, isso traz o todo; se eu quero tanto assim, tenho que ter munição para isso.

Mudar nem sempre é ruim; principalmente a mudança é uma coisa muito boa na vida. No entanto, como você observou que as pessoas relutam em mudar porque está fora da zona de conforto, então sim; você pode receber algumas reclamações. No entanto, como a maioria das pessoas que respondeu à sua pergunta, acredito que, se você puder equilibrar as coisas, fazer a mudança ser uma idéia melhor para o jogador - elas apreciarão. É quase como quando o pai diz ao filho: "Você pode não gostar do que eu digo; mas é para o seu próprio bem". Filho cresce lembrando-se dessa afirmação e diz: "Papai estava certo - se eu saía com a multidão errada, as pessoas assumiam que eu era uma pessoa má". Isso é apenas uma afirmação de filosofia, mas é muito verdadeira.

Então, eu realmente aprovo todos os elementos de equilíbrio em questão de fato; Eu acho que tudo na vida deve ser pelo menos equilibrado e não usado em geral. Se eu sou muito dominador e assertivo demais, as pessoas vão me evitar. Se eu pegar, então as pessoas vão me evitar. No entanto, se eu equilibrar tudo e ouvir a outra pessoa e não dominar demais - eu encontrei um equilíbrio correto na vida.

Portanto, equilibrar os elementos de jogabilidade é uma abordagem mais saudável e as pessoas não podem ficar satisfeitas o tempo todo, então ficam estragadas e acham que merecem tudo. Então, em vez disso, faça-os trabalhar como um gato perseguindo uma corda.


"mo down"? quer dizer cortar para baixo? cortador de grama como ...
SnakeDoc
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