Por que os consoles têm tão pouca memória em comparação com os computadores clássicos?


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Lembro-me do Playstation com 2 MB de RAM e 1 MB de memória gráfica.

O Playstation 3 agora possui apenas 256 MB de RAM e 256 MB de memória gráfica, e tenho certeza de que no dia em que o console foi lançado, até a capacidade "padrão" do laptop era de pelo menos 1 GB.

Então, por que eles colocam tão pouca memória em suas máquinas, enquanto os desenvolvedores se beneficiariam muito por terem mais? Ou a memória é muito mais rápida que os desktops e, portanto, mais cara? Ou não vale muito a pena para os desenvolvedores? O que os engenheiros da Sony / XBox / Nintendo acham que parece ser o mesmo motivo?

Respostas:


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Como o @AttackingHobo disse, a memória é muito rápida e cara. Além disso, você deve levar em conta que esses consoles foram lançados anos atrás, quando os preços de memória e hardware eram mais altos.

Outro fator que contribui para o desempenho dos consoles no que parece ser recursos muito limitados é que, como todo console é idêntico, nós, como desenvolvedores, podemos tirar proveito das otimizações específicas da plataforma. Em um PC, você não pode fazer isso tanto e, portanto, é necessário ter um PC beeper para que ele possa abrir caminho através de uma tarefa não otimizada semelhante.

Isso não quer dizer que não haja otimização nos jogos para PC, mas é em áreas diferentes dos consoles e, em geral, devido à grande variedade de hardware suportado, é menos eficaz.


Não é apenas que a memória seja cara, mas que o preço dos consoles é muito menor do que um PC para jogos típico. Existem economias de escala, mas, no final das contas, os consoles simplesmente não podem ter hardware tão bom quanto um PC para jogos, porque precisam vender por muito menos dinheiro.
Nathan Reed

@NathanReed Essa é uma comparação complicada - há algum tempo, os próprios consoles foram vendidos com prejuízo, na esperança de recuperar a perda com a venda de jogos (grande parte do custo de um jogo de console vai para o fabricante do console) ) IIRC das duas últimas gerações, apenas o Wii foi vendido com lucro direto.
Luaan 30/06/16

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Obviamente eles querem que eles sejam baratos de fazer. Quanto ao PS3 especificamente, os preços da memória eram muito altos no lançamento, mas caíram logo depois.

Não há um sistema operacional grande e desajeitado rodando ao lado dos jogos; portanto, ao contrário dos desenvolvedores do Windows, na verdade, podem usar toda a memória, você facilmente tem mais "espaço" em um PS3 do que em uma máquina XP com 512 MB de memória do sistema. Conhecer as especificações exatas de hardware significa que é mais fácil ir ao limite.

A maioria dos jogos de PC que consomem memória pode, em certa medida, ser atribuída a programadores preguiçosos; não há muito o que se possa fazer com mais memória, exceto que não se preocupa tanto em preenchê-la.

Embora a memória do console seja geralmente rápida, duvido que seja muito mais cara, é em grande parte o desenvolvimento da tecnologia que custa, a produção em si provavelmente não é muito mais cara. Portanto, quando a Sony e a Microsoft fabricam ou compram uma grande pilha de memória rápida, não fica muito mais caro do que a memória mais lenta teria sido.

Tudo se resume ao valor agregado do consumidor que é considerado pequeno demais para justificar o preço extra.


Não é inteiramente verdade sobre "jogos que consomem memória no PC", pois você pode se aperfeiçoar significativamente com o armazenamento de dados adicionais. Por exemplo, simplesmente armazenando uma lista indexada simples de vértices e sua relação com outros vértices, você pode transformar um processo que leva vários segundos em um que leva milissegundos (por exemplo, eliminando uma lista tripla, adicionei essa otimização ao nosso offline, sistema de exportação de plataforma cruzada). Esse tipo de dado aumentou o tamanho de nossas malhas em 50%. Malhas não são tão grandes, mas aplicar coisas semelhantes a maioria dos sistemas dinâmicos e você recebe um bônus enorme velocidade a um custo de mem
Grant Peters

Em alguns casos, você pode sacrificar a memória por velocidade ou vice-versa, isso é verdade, mas eu não acho que isso importe muito a meu ponto.
aaaaaaaaaaaa

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@eBusiness Eu não diria que "realmente não há muito que se possa fazer com mais memória". Os jogos para PC podem e carregam modelos e texturas de resolução mais alta do que os jogos de console; eles podem manter mais do mundo na memória para ter menos streaming a fazer; e geralmente usam resoluções de tela mais altas e configurações do MSAA, que gastam muito mais memória para os buffer de quadros. Pelo contrário, é muito fácil consumir memória, exagerando nas coisas. :)
Nathan Reed

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A memória no 360 e no ps3 é muito rápida e cara.

Se a quantidade de memória fosse maior no lançamento do console, eles teriam que aumentar o preço ou sofrer uma perda ainda maior por console vendido.


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Além do que outros apontaram aqui, eu gostaria de dizer que os consoles têm muito pouca sobrecarga quando se trata de memória (o XBox 360 reserva apenas ~ 32 MB de RAM para uso do sistema, o restante dos 512 MB é para o jogo). Depois de descobrir o que já é usado pelo sistema operacional e aplicativos em segundo plano na maioria dos PCs de consumo, você perceberá que não há muita RAM disponível disponível.

Felizmente, os sistemas operacionais modernos têm sistemas de paginação para sua RAM, de modo que geralmente não precisamos nos preocupar com o uso da memória, mas mesmo em um jogo para PC seria uma boa idéia manter um limite de 256 a 512 MB de memória para que você não t comece a debulhar a memória paginada e arruinar o desempenho do jogo.


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Tamanho não é tudo;)

Não é sério, a velocidade da memória é uma das principais estatísticas de desempenho que muitas pessoas ignoram. É preferível 256meg de memória rápida, em vez de espaço maior, memória lenta e mais lenta.

O custo também é um problema, acredito que tanto o Xbox 360 quanto o Playstation 3 foram / são vendidos com prejuízo


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Embora a velocidade da memória seja importante, ela não compensa o tamanho, se você não conseguir caber na memória todos os dados usados ​​com freqüência, precisará trocar para o disco ou ler a partir da unidade óptica, e isso não será suficiente quando você tente renderizar animação fluida.
Aaaaaaaaaaaa 21/12
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