Sombreamento de ladrilhos diferido, cálculo de frusta de ladrilhos no OpenGL


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Estou tentando fazer um sombreamento diferido de ladrilhos no OpenGL usando o sombreador de computação, mas encontrei um problema ao tentar criar o frustum para cada ladrilho. Estou usando a demo Forward + da AMD (escrita em D3D) como um guia, mas as luzes parecem ser descartadas quando não deveriam.

ATUALIZAR

Leia abaixo para atualizações.

Este é o meu (completo) shader de computação:

    #version 430 core

#define MAX_LIGHTS 1024
#define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40

#define WORK_GROUP_SIZE 16

struct PointLight
{
    vec3 position;
    float radius;
    vec3 color;
    float intensity;
};

layout (binding = 0, rgba32f) uniform writeonly image2D outTexture;
layout (binding = 1, rgba32f) uniform readonly image2D normalDepth;
layout (binding = 2, rgba32f) uniform readonly image2D diffuse;
layout (binding = 3, rgba32f) uniform readonly image2D specular;
layout (binding = 4, rgba32f) uniform readonly image2D glowMatID;

layout (std430, binding = 5) buffer BufferObject
{
    PointLight pointLights[];
};

uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
uniform mat4 viewProj;
uniform mat4 invViewProj;
uniform mat4 invProj;
uniform vec2 framebufferDim;

layout (local_size_x = WORK_GROUP_SIZE, local_size_y = WORK_GROUP_SIZE) in;

shared uint minDepth = 0xFFFFFFFF;
shared uint maxDepth = 0;
shared uint pointLightIndex[MAX_LIGHTS];
shared uint pointLightCount = 0;

vec3 ReconstructWP(float z, vec2 uv_f)
{
    vec4 sPos = vec4(uv_f * 2.0 - 1.0, z, 1.0);
    sPos = invViewProj * sPos;

    return (sPos.xyz / sPos.w);
}

vec4 ConvertProjToView( vec4 p )
{
    p = invProj * p;
    p /= p.w;
    return p;
}

// calculate the number of tiles in the horizontal direction
uint GetNumTilesX()
{
    return uint(( ( 1280 + WORK_GROUP_SIZE - 1 ) / float(WORK_GROUP_SIZE) ));
}

// calculate the number of tiles in the vertical direction
uint GetNumTilesY()
{
    return uint(( ( 720 + WORK_GROUP_SIZE - 1 ) / float(WORK_GROUP_SIZE) ));
}


vec4 CreatePlaneEquation( vec4 b, vec4 c )
{
    vec4 n;

    // normalize(cross( b.xyz-a.xyz, c.xyz-a.xyz )), except we know "a" is the origin
     n.xyz = normalize(cross( b.xyz, c.xyz ));

    // -(n dot a), except we know "a" is the origin
    n.w = 0;

    return n;
}

float GetSignedDistanceFromPlane( vec4 p, vec4 eqn )
{
    // dot( eqn.xyz, p.xyz ) + eqn.w, , except we know eqn.w is zero 
    // (see CreatePlaneEquation above)
    return dot( eqn.xyz, p.xyz );
}

vec4 CalculateLighting( PointLight p, vec3 wPos, vec3 wNormal, vec4 wSpec, vec4 wGlow)
{
    vec3 direction = p.position - wPos;

    if(length(direction) > p.radius)
        return vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

    float attenuation = 1.0f - length(direction) / (p.radius);
    direction = normalize(direction);
    float diffuseFactor = max(0.0f, dot(direction, wNormal)) * attenuation;
    return vec4(p.color.xyz, 0.0f) * diffuseFactor * p.intensity;
}


void main()
{
        ivec2 pixelPos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
        vec2 tilePos = vec2(gl_WorkGroupID.xy * gl_WorkGroupSize.xy) / vec2(1280, 720);

        vec4 normalColor = imageLoad(normalDepth, pixelPos);

        float d = normalColor.w;

        uint depth = uint(d * 0xFFFFFFFF);

        atomicMin(minDepth, depth);
        atomicMax(maxDepth, depth);

        barrier();

        float minDepthZ = float(minDepth / float(0xFFFFFFFF));
        float maxDepthZ = float(maxDepth / float(0xFFFFFFFF));

        vec4 frustumEqn[4];
        uint pxm = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.x;
        uint pym = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.y;
        uint pxp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.x + 1);
        uint pyp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.y + 1);

        uint uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesX();
        uint uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesY();

        vec4 frustum[4];
        frustum[0] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
        frustum[1] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
        frustum[2] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f ,1.0f) );
        frustum[3] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );

        for (int i = 0; i < 4; i++)
            frustumEqn[i] = CreatePlaneEquation(frustum[i], frustum[(i+1) & 3]);

        barrier();

        int threadsPerTile = WORK_GROUP_SIZE * WORK_GROUP_SIZE;

        for (uint i = 0; i < MAX_LIGHTS; i+= threadsPerTile)
        {
            uint il = gl_LocalInvocationIndex + i;

            if (il < MAX_LIGHTS)
            {
                PointLight p = pointLights[il];

                vec4 viewPos = view * vec4(p.position, 1.0f);
                float r = p.radius;

                if (viewPos.z + minDepthZ < r && viewPos.z - maxDepthZ < r)
                {

                if( ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[0] ) < r ) &&
                    ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[1] ) < r ) &&
                    ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[2] ) < r ) &&
                    ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[3] ) < r) )

                    {
                        uint id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
                        pointLightIndex[id] = il;
                    }
                }

            }
        }

        barrier();

        vec4 diffuseColor = imageLoad(diffuse, pixelPos);
        vec4 specularColor = imageLoad(specular, pixelPos);
        vec4 glowColor = imageLoad(glowMatID, pixelPos);

        vec2 uv = vec2(pixelPos.x / 1280.0f, pixelPos.y / 720.0f);

        vec3 wp = ReconstructWP(d, uv);
        vec4 color = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

        for (int i = 0; i < pointLightCount; i++)
        {
            color += CalculateLighting( pointLights[pointLightIndex[i]], wp, normalColor.xyz, specularColor, glowColor);
        }

        barrier();

        if (gl_LocalInvocationID.x == 0 || gl_LocalInvocationID.y == 0 || gl_LocalInvocationID.x == 16 || gl_LocalInvocationID.y == 16)
            imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(.2f, .2f, .2f, 1.0f));
        else
        {
            imageStore(outTexture, pixelPos, color);
            //imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(maxDepthZ));
            //imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(pointLightCount / 128.0f));
            //imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(vec2(tilePos.xy), 0.0f, 1.0f));
        }
}

Esta é a parte que eu acho que é o problema, a parte do descarte:

        barrier();

    float minDepthZ = float(minDepth / float(0xFFFFFFFF));
    float maxDepthZ = float(maxDepth / float(0xFFFFFFFF));

    vec4 frustumEqn[4];
    uint pxm = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.x;
    uint pym = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.y;
    uint pxp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.x + 1);
    uint pyp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.y + 1);

    uint uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesX();
    uint uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesY();

    vec4 frustum[4];
    frustum[0] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
    frustum[1] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
    frustum[2] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f ,1.0f) );
    frustum[3] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );

    for (int i = 0; i < 4; i++)
        frustumEqn[i] = CreatePlaneEquation(frustum[i], frustum[(i+1) & 3]);

    barrier();

    int threadsPerTile = WORK_GROUP_SIZE * WORK_GROUP_SIZE;

    for (uint i = 0; i < MAX_LIGHTS; i+= threadsPerTile)
    {
        uint il = gl_LocalInvocationIndex + i;

        if (il < MAX_LIGHTS)
        {
            PointLight p = pointLights[il];

            vec4 viewPos = view * vec4(p.position, 1.0f);
            float r = p.radius;

            if (viewPos.z + minDepthZ < r && viewPos.z - maxDepthZ < r)
            {

            if( ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[0] ) < r ) &&
                ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[1] ) < r ) &&
                ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[2] ) < r ) &&
                ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[3] ) < r) )

                {
                    uint id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
                    pointLightIndex[id] = il;
                }
            }

        }
    }

    barrier();

O estranho é que, quando visualizo a contagem de luzes por bloco, ele mostra todos os blocos com algum tipo de luz (primeira imagem).

A segunda imagem mostra a saída final, uma fina linha de luzes no meio da tela e nada acima ou abaixo. Remover a seleção (GetSignedDistanceFromPlane ()) fornece o resultado desejado, embora com a taxa de quadros caindo como uma pedra.

insira a descrição da imagem aqui

insira a descrição da imagem aqui

Meu palpite seria que o frustum foi construído errado, mas não tenho certeza da matemática por trás dele e poderia usar alguma ajuda agora.

Editar: Adicionada outra imagem que mostra a saída esperada.

insira a descrição da imagem aqui

ATUALIZAÇÃO 1

Nós mudamos a maneira como a seleção é feita, o código agora fica assim:

barrier();

float minDepthZ = float(minDepth / float(0xFFFFFFFF));
float maxDepthZ = float(maxDepth / float(0xFFFFFFFF));

//total tiles = tileScale * 2
vec2 tileScale = vec2(1280, 720) * (1.0f / float(2*WORK_GROUP_SIZE));
vec2 tileBias = tileScale - vec2(gl_WorkGroupID.xy);

vec4 c1 = vec4(-proj[0][0] * tileScale.x, 0.0f, tileBias.x, 0.0f);
vec4 c2 = vec4(0.0f, -proj[1][1] * tileScale.y, tileBias.y, 0.0f);
vec4 c4 = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

 // Derive frustum planes
vec4 frustumPlanes[6];
// Sides
//right
frustumPlanes[0] = c4 - c1;
//left
frustumPlanes[1] = c4 + c1;
//bottom
frustumPlanes[2] = c4 - c2;
//top
frustumPlanes[3] = c4 + c2;
// Near/far
frustumPlanes[4] = vec4(0.0f, 0.0f,  1.0f, -minDepthZ);
frustumPlanes[5] = vec4(0.0f, 0.0f, -1.0f,  maxDepthZ);

for(int i = 0; i < 4; i++)
{
    frustumPlanes[i] *= 1.0f / length(frustumPlanes[i].xyz);
}

//DO CULLING HERE
for (uint lightIndex = gl_LocalInvocationIndex; lightIndex < numActiveLights; lightIndex += WORK_GROUP_SIZE)
{
    PointLight p = pointLights[lightIndex];

    if (lightIndex < numActiveLights)
    {
        bool inFrustum = true;
        for (uint i = 0; i < 4; i++)
        {
            float dd = dot(frustumPlanes[i], view * vec4(p.position, 1.0f));
            inFrustum = inFrustum && (dd >= -p.radius_length);
        }

        if (inFrustum)
        {
            uint id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
            pointLightIndex[id] = lightIndex;
        }
    }
}

barrier();

Isso funciona melhor, nossas luzes agora são selecionadas adequadamente (exceto a profundidade mínima / máxima, porque ainda não foi implementada corretamente) contra nossos ladrilhos. Até agora, tudo bem, MAS! Temos um problema com as bordas das luzes, os ladrilhos não cobrem todo o raio de luz e o desempenho é maravilhoso. 1024 luzes oferecem 40fps com toneladas de gagueira.

Este vídeo mostra o que acontece nas arestas, os ladrilhos cinza são os que são afetados pela luz (ponto único) e as partes vermelhas são geometria sombreada.

http://www.youtube.com/watch?v=PiwGcFb9rWk&feature=youtu.be

Escalar o raio para que fique maior quando a seleção "funciona", mas dificulta ainda mais o desempenho.

Respostas:


5

Resposta final, resolvido o problema de desempenho! Alterei meu loop de seleção para isso (com base no usado por Dice em BF3)

uint threadCount = WORK_GROUP_SIZE * WORK_GROUP_SIZE;
    uint passCount = (numActiveLights + threadCount - 1) /threadCount;
for (uint passIt = 0; passIt < passCount; ++passIt)
{
    uint lightIndex =  passIt * threadCount + gl_LocalInvocationIndex;

    lightIndex = min(lightIndex, numActiveLights);

    p = pointLights[lightIndex];
    pos = view * vec4(p.position, 1.0f);
    rad = p.radius_length;

    if (pointLightCount < MAX_LIGHTS_PER_TILE)
    {
        inFrustum = true;
        for (uint i = 3; i >= 0 && inFrustum; i--)
        {
            dist = dot(frustumPlanes[i], pos);
            inFrustum = (-rad <= dist);
        }

        if (inFrustum)
        {
            id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
            pointLightIndex[id] = lightIndex;
        }
    }
}

Agora posso fazer 4096 luzes a 80 fps, estou mais do que feliz.


2

Resolveram o problema parcialmente. Este é o novo código de seleção, que funciona para tudo, exceto para o plano distante e próximo. O desempenho ainda é muito ruim, portanto, se alguém puder ver o que poderia causar isso, seria apreciado.

        ivec2 pixel = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);

    vec4 normalColor = imageLoad(normalDepth, pixel);

    float d = normalColor.w;

    uint depth = uint(d * 0xFFFFFFFF);

    atomicMin(minDepth, depth);
    atomicMax(maxDepth, depth);

    barrier();

    float minDepthZ = float(minDepth / float(0xFFFFFFFF));
    float maxDepthZ = float(maxDepth / float(0xFFFFFFFF));

    vec2 tileScale = vec2(1280, 720) * (1.0f / float( 2 * WORK_GROUP_SIZE));
    vec2 tileBias = tileScale - vec2(gl_WorkGroupID.xy);

    vec4 col1 = vec4(-proj[0][0]  * tileScale.x, proj[0][1], tileBias.x, proj[0][3]); 

    vec4 col2 = vec4(proj[1][0], -proj[1][1] * tileScale.y, tileBias.y, proj[1][3]);

    vec4 col4 = vec4(proj[3][0], proj[3][1],  -1.0f, proj[3][3]); 

    vec4 frustumPlanes[6];

    //Left plane
    frustumPlanes[0] = col4 + col1;

    //right plane
    frustumPlanes[1] = col4 - col1;

    //top plane
    frustumPlanes[2] = col4 - col2;

    //bottom plane
    frustumPlanes[3] = col4 + col2;

    //near
    frustumPlanes[4] =vec4(0.0f, 0.0f, -1.0f,  -minDepthZ);

    //far
    frustumPlanes[5] = vec4(0.0f, 0.0f, -1.0f,  maxDepthZ);

    for(int i = 0; i < 4; i++)
    {
        frustumPlanes[i] *= 1.0f / length(frustumPlanes[i].xyz);
    }

    //DO CULLING HERE
    for (uint lightIndex = gl_LocalInvocationIndex; lightIndex < numActiveLights; lightIndex += WORK_GROUP_SIZE)
    {
        PointLight p = pointLights[lightIndex];

        if (pointLightCount < MAX_LIGHTS_PER_TILE)
        {
            bool inFrustum = true;
            for (uint i = 3; i >= 0 && inFrustum; i--)
            {
                float dd = dot(frustumPlanes[i], view * vec4(p.position, 1.0f));
                inFrustum = (dd >= -p.radius_length);
            }

            if (inFrustum)
            {
                uint id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
                pointLightIndex[id] = lightIndex;
            }
        }
    }

    barrier();

Em ação:

http://www.youtube.com/watch?v=8SnvYya1Jn8&feature=youtu.be


1
Tenho um pouco de experiência na implementação de renderização indexada por luz / adiada. Quanto às bordas das luzes, você pode dar uma olhada em imdoingitwrong.wordpress.com/2011/01/31/light-attenuation. Isso permite especificar um limite para cortar as luzes e fornecer uma equação para calcular a escala que você passa para o shader. Quanto aos aviões próximos e distantes, tive muitos problemas com a luz indexada. O melhor método que encontrei foi fazer a tela inteira para luzes que cruzam o plano próximo. Quanto ao plano muito, você pode querer olhar para cima de fixação de profundidade (GL_ARB_depth_clamp)
ashleysmithgpu

1
Desculpe, não há espaço suficiente :). Quanto ao desempenho, você provavelmente deseja criar um perfil do seu aplicativo. Eu imagino que mover o cálculo da iluminação para dentro do teste if (inFrustum) ajudaria, pois você evita escrever na memória, fazer um loop e ler na memória para calcular a iluminação.
ashleysmithgpu

Obrigado pela ajuda! Eu tenho tentado fazer alguns perfis e é o estágio de seleção que está matando o desempenho atualmente. Especificamente, parece escrever para inFrustum (inFrustum = (dd> = -p.radius_length); por algum motivo, é absolutamente assassino de desempenho e eu não tenho idéia do porquê? Ele deve estar na memória local e não ser compartilhado entre os threads, acho que pode ser causando ramificação excessivo não inteiramente certo como mover cálculo luz para dentro da condição if (inFrustum) como cada thread precisa de uma lista completa de luzes?
Bentebent
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