Para fazer isso de forma eficaz, sem 'gerar todas as opções possíveis', você vai querer usar uma abordagem de camadas ... pelo menos em teoria, mesmo que na prática você acabe recolhendo as texturas em camadas em um único sprite para reduzir as chamadas de chamada , que acho que você deve e detalhará mais tarde.
A abordagem de estratificação envolve ter um conjunto de sprites para todos os seus personagens sem armas ou equipamentos, e conjuntos individuais de sprites para cada arma ou equipamento alinhados de forma que possam ser renderizados acima dos sprites de caracteres base para formar o personagem final composto.
Para sprites simples com poucos ângulos de visão (como os sprites de batalha dos jogos tradicionais de Final Fantasy), isso é relativamente fácil. Para sprites mais complexos (como os personagens de Diablo II, com múltiplas faces e uma perspectiva isométrica), os sprites de armas e armaduras serão mais difíceis de construir, pois você deve deixar "lacunas" no sprite quando ele aparecer atrás do personagem. Uma maneira simples de aliviar esse problema é permitir que os sprites do equipamento sejam subdivididos em uma camada "em primeiro plano" e "em segundo plano". Seu processo para renderizar um sprite é logicamente:
- Renderize as camadas de fundo da engrenagem (geralmente apenas armas).
- Renderize o sprite de caractere base.
- Renderize as camadas de primeiro plano da engrenagem (geralmente principalmente armaduras).
Esse método não é infalível (especialmente quando você aumenta o número de peças de equipamento intercambiáveis de forma independente que podem ser equipadas e também impactam um personagem renderizado), mas funcionará para uma grande maioria do equipamento assim que seus artistas forem pegos o jeito. da técnica de autoria.
Uma ferramenta de edição de sprites com camadas de alternância será crítica, pois é difícil animar uma espada ou bastão sendo jogado no ar vazio sem que uma camada de referência do personagem a balance. Se seus sprites são realmente criados em uma ferramenta 3D, pode ser muito mais fácil configurar esse pipeline.
Você pode usar essa técnica em sua forma de baunilha, conforme descrito acima. No entanto, você deve estar ciente de que isso significa aumentar o número de chamadas empate por personagem na tela de forma significativa , o que pode ser um problema sério em um MMO onde uma vez deve, pelo menos conta para a possibilidade de que muitos personagens estarão na tela em um Tempo.
Fazer a renderização da camada combinada em uma única folha de sprite é uma ferramenta útil para combater esse problema. Você deve ter algum código que execute as etapas de renderização acima em uma textura que possa ser salva em disco ou em cache na memória. Dessa forma, você pode pagar o aumento do custo de renderização uma vez, sempre que um jogador trocar de equipamento, mas depois dessa renderização inicial, você passa a usar a folha de textura composta preparada para todos os quadros subsequentes.
Para máxima eficiência de tempo de execução, verifique se todas as folhas de sprite para caracteres e artes estão alinhadas exatamente para que você possa renderizar a folha inteira e não os quadros individuais. Você pode usar várias formas de empacotamento off-line para maximizar o layout de sprites na folha, bem como a compressão de textura, para economizar espaço off-line.
Também é possível aproveitar essa técnica durante a criação do conteúdo do seu jogo: personagens com equipamentos fixos, como NPCs, podem ser pré-cozidos para economizar tempo de execução (principalmente para personagens que podem aparecer com frequência).
Você também deve garantir que seu jogo seja uma forma de relatar a qualquer jogador o tipo de personagem base e equipamento equipado de outros jogadores próximos, para que você possa fazer preventivamente a composição na máquina do cliente para quando esses jogadores próximos chegarem. à vista do jogador local.