O desenvolvimento de jogos tem seus próprios tipos de modelagem?


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Em ciência da computação geral, existem "linguagens" de modelagem (leia-se: técnicas padronizadas de diagramação), como UML 1 , 2 ; em bancos de dados, existem coisas como ERD 3 ; nos negócios, existem outros tipos, como o BPMN 4 , 5 . Existe algo parecido com isso que seja específico do Design de Jogos?


O Machinations de Joris Dormans é destinado à modelagem de mecânica de jogos. É essencialmente uma maneira de criar diagramas interativos que representam recursos e relacionamentos no design do seu jogo.
Jason Tu

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Boas respostas a esta pergunta devem ter detalhes e exposição. Não poste respostas que existem principalmente para se referir a ferramentas que oferecem recursos de modelagem; O GDSE não se trata de coletar listas de respostas igualmente válidas. Consulte o centro de ajuda para mais detalhes. Respostas impróprias podem ser removidas.

O título da pergunta totalmente me faz assumir a modelagem 3D. não sei o que um termo melhor seria
jhocking

Respostas:


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Não há padrão na indústria, mas a maioria dos estúdios de alto nível cria um documento de design de jogo.

Afinal, o desenvolvimento de jogos abrange vários campos; portanto, muitas vezes haverá uma combinação de storyboard, UML para o lado da programação, um script para diálogo e assim por diante.

Dito isto, a "linguagem de modelagem" número um que encontrei: fluxogramas.

insira a descrição da imagem aqui

Mas isso não é específico do design do jogo!


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Um dos modelos reais que eu conheço no design de jogos é a estrutura MDA. Essa é a coisa mais próxima da sua pergunta em que consigo pensar, pois o MDA fornece uma referência para você pensar e falar (portanto, um idioma). E você pode visualizá-lo em um diagrama, se necessário.

Uma definição adequada é dada neste artigo por Hunicke et al . E darei uma breve descrição abaixo.

A estrutura do MDA

No MDA, a mecânica é o que você define em um jogo como designer. Um exemplo de mecânico pode ser: "Um cronômetro começando em 60 e contando uma contagem a cada segundo. Se chegar a zero, o jogo acabou".

Uma dinâmica descreve o comportamento real de um mecânico. Ou em outras palavras: a influência de um mecânico no seu jogo. O mecânico do temporizador adicionaria uma dinâmica de pressão de tempo ao seu jogo.

A estética de um jogo descreve a sensação geral e os tipos de jogo em um jogo. As 8 estéticas básicas são:

  1. Sensação (prazer dos sentidos)
  2. Fantasia (faça de conta)
  3. Narrativa (drama)
  4. Desafio (obstáculos a serem superados)
  5. Irmandade (interação social)
  6. Descoberta (território desconhecido)
  7. Expressão (autodescoberta)
  8. Submissão (passatempo)

A estética gerada por um temporizador é um desafio, porque a pressão do tempo é um obstáculo. Observe que você pode adicionar qualquer nova (sub-) estética, se necessário.


O MDA permite que você raciocine sobre o design do seu jogo de baixo para cima e de cima para baixo. Se houver alguma estética em seu jogo que ache que não seja representada com força suficiente, você poderá adicionar mais mecânicas para apoiá-la. Você também pode modelar seu jogo em um diagrama usando o MDA conectando a mecânica que suporta dinâmicas específicas e assim por diante.

Eu aprendi sobre isso em um curso de design de jogos, mas você provavelmente também pode encontrar algumas leituras adicionais na web. Espero que seja isso que você estava procurando, boa sorte!

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