Eu tenho tentado construir um sistema de animação esquelética 2D por um tempo, e acredito que estou quase terminando. Atualmente, tenho as seguintes estruturas de dados:
struct Bone {
Bone *parent;
int child_count;
Bone **children;
double x, y;
};
struct Vertex {
double x, y;
int bone_count;
Bone **bones;
double *weights;
};
struct Mesh {
int vertex_count;
Vertex **vertices;
Vertex **tex_coords;
}
Bone->x
e Bone->y
são as coordenadas do ponto final do osso. O ponto de partida é dado por (bone->parent->x, bone->parent->y)
ou (0, 0)
. Cada entidade no jogo tem uma Mesh
e Mesh->vertices
é usada como a área delimitadora da entidade. Mesh->tex_coords
são coordenadas de textura. Na função de atualização da entidade, a posição da Bone
é usada para alterar as coordenadas das Vertices
que estão vinculadas a ela. Atualmente o que tenho é:
void Mesh_update(Mesh *mesh) {
int i, j;
double sx, sy;
for (i = 0; i < vertex_count; i++) {
if (mesh->vertices[i]->bone_count == 0) {
continue;
}
sx, sy = 0;
for (j = 0; j < mesh->vertices[i]->bone_count; j++) {
sx += (/* ??? */) * mesh->vertices[i]->weights[j];
sy += (/* ??? */) * mesh->vertices[i]->weights[j];
}
mesh->vertices[i]->x = sx;
mesh->vertices[i]->y = sy;
}
}
Acho que tenho tudo o que preciso, simplesmente não sei como aplicar as transformações nas coordenadas finais da malha. Que transformações eu preciso aqui? Ou minha abordagem está completamente errada?