Respostas:
Uma folha de sprites (geralmente refere-se a uma imagem grande que) deve conter os quadros de animação de um personagem 2D ou projétil específico de um jogo. Você quase pode pensar nisso como o modelo de um personagem 2D. Ele armazena todas as várias animações criadas para um personagem específico.
Um atlas de textura (geralmente é usado para significar uma imagem 2D grande) que contém muitas texturas . Você pode pensar nelas como imagens 2D "pintadas" sobre objetos 3D ou aplicadas a elas como parte de um shader para explicar ao renderizador (a parte que converte dados 3D em uma imagem 2D) como elas refletem a luz (mapa normal) ou se houver sulcos, solavancos ou rachaduras em sua superfície (mapa de solavancos) ou possivelmente algo como opacidade ou não. Este termo (atlas de textura) será frequentemente usado3d
ambiente de jogo. Qualquer objeto 3d (por exemplo, uma arma, uma lata de lixo) ou personagem pode ter uma textura aplicada a ele. Especialmente os níveis 3D podem exigir várias texturas diferentes para várias paredes e elementos no cenário 3D. Todas essas texturas podem ser contidas de maneira acessível e eficaz em uma única imagem grande composta de muitos quadrados (sub-regiões) dedicados a um modelo específico.
Além disso, pode ser importante observar que um atlas de textura geralmente contém capas de caracteres (texturas de caracteres) e que a animação real (afirmando o óbvio) não é armazenada como imagens em 2d, pois a animação nesses casos geralmente se baseia na deformação da malha com ferramentas como ossos.
Sprites Sheets
geralmente significa um grande conjunto de quadros de animação de alguns personagens específicos ou vários caracteres em outros casos. Texture Atlas
geralmente significa uma imagem grande que contém muitas sub-imagens que são texturas; 2d tiles
se encaixam bem na texture
categoria. Portanto, a Tile Set
é um tipo muito específico (ou uma subcategoria) de atlas de textura. A texture Atlas
também pode conter skins
em muitos casos e, portanto, não é uma Tile Set
no caso geral.
Uma folha de sprite e um atlas de textura são quase os mesmos. Ambos são arquivos de imagem de bitmap (jpg, png, etc.) que contêm várias imagens menores, geralmente em uma grade, que são indexadas e exibidas usando o mecanismo de software / jogo que localiza as imagens individuais por suas coordenadas. Eles também servem para simplificar o gerenciamento de recursos e reduzir as chamadas de extração, exigindo apenas o gerenciamento e o carregamento de um único arquivo.
Esta folha / atlas possui animações quadro a quadro do personagem (normalmente usadas em uma "folha de sprite"), bem como imagens que serão lado a lado como textura para as paredes (também conhecido como "atlas de textura"):
A diferença, ao que parece, é como eles geralmente são implementados. Como outras respostas indicam, uma folha de sprite é frequentemente usada em jogos 2D para animações ou botões, enquanto as imagens em um atlas de textura são usadas como texturas para objetos de malha.
Embora o contexto e o que é exibido nas imagens sejam importantes, o mesmo ocorre com a maneira como o programa gerencia e manipula as imagens. Um arquivo de imagem usado como uma planilha de sprite em um mecanismo de jogo pode reproduzir as imagens individuais uma após a outra para criar uma animação. Mas você também pode usar o mesmo arquivo de imagem que um atlas de textura no mesmo mecanismo de blocos em uma malha para criar uma parede de tijolos.
Isso significa que existem distinções mais específicas, dependendo de como o seu software gerencia esses dois tipos de uso. No Unity, por exemplo, não é tão fácil converter uma imagem aplicada a um GameObject de uma planilha de sprite em uma Texture2D que pode ser aplicada a um GameObject diferente como uma textura. Foi assim que cheguei a esta página pelo Google e decidi adicionar esta resposta. :-)
Eu diria que atlas de textura é o termo mais geral: você pode criar uma folha de sprite a partir de um atlas de textura, mas geralmente não o contrário.
A principal suposição distintiva é a maneira como as coordenadas da textura são mapeadas para a geometria: as folhas de sprite assumem sub-regiões retangulares, enquanto os atlas de textura podem ser mapeados para qualquer superfície geométrica.
Se todas as superfícies geométricas mapeadas a partir do atlas de textura forem quads 2D, você terá uma folha de sprite. Se você alterar o mapeamento ao longo do tempo ou quadro a quadro, poderá simular a animação de caracteres 2D.