Estes não são de forma alguma "exaustivos" para jogos, mas são bons livros para computação gráfica em particular, então aqui está um começo.
Fundamentos de computação gráfica
Peter Shirley, Steve Marschner
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(fonte: images-amazon.com )
Este livro cobre uma tonelada de informações sobre muitas áreas da computação gráfica. São abordados conceitos "online" (como em tempo real) e "offline" (como iluminação global), além de matemática, sombreamento, pipeline de gráficos, texturas, estruturas de dados, teoria de luz e cor, conceitos de malha, etc. Definitivamente, não é voltado especificamente para jogos, mas para conceitos de computação gráfica em geral. O livro não está escrito em nenhuma linguagem de programação específica, mas na linguagem da matemática.
Renderização em tempo real
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
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(fonte: images-amazon.com )
Este livro é voltado principalmente para métodos gráficos "online" (em tempo real). Ele abrange o pipeline de gráficos e matemática, sombreamento e textura relacionados, iluminação, efeitos de espaço na tela, NPR, malhas e curvas e algumas técnicas de aceleração. O capítulo sobre métodos de teste de interseção vale apenas o custo do livro, pois é uma referência fantástica para testar colisões entre praticamente qualquer tipo de volume delimitador que você queira usar. Ele discute os shaders, onde eles se encaixam no pipeline e para o que eles podem ser usados (o que é conhecimento essencial no trabalho gráfico moderno), mas você certamente não conseguiu aprender a programação do shader em qualquer idioma deste livro. É uma visão geral de alto nível das técnicas em tempo real, não um livro de programação. Mais uma vez, a linguagem usada neste livro é matemática.
Arquitetura do Game Engine
Jason Gregory
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(fonte: gameenginebook.com )
Eu adicionaria este livro à sua lista se você estiver interessado em gráficos especificamente relacionados a jogos. Gregory cobre grandes sistemas de mecanismos de jogos a partir de uma visão de 10.000 pés, ocasionalmente fornecendo exemplos de código em C ++ para ilustrar seus pontos, mas principalmente é uma visão geral do que são os principais subsistemas de mecanismos, como eles funcionam, como se encaixam e o que você precisa. deve pensar ao projetá-los / construí-los. São abordadas matemática 3D e uma atualização em C ++ (com foco específico na programação de jogos), além de gerenciadores de recursos, loops de simulação, dispositivos de entrada, técnicas de depuração, mecanismos de renderização e animação, colisões e dinâmica corporal rígida e sistemas de jogabilidade. Os únicos dois principais subsistemas de mecanismo que faltam neste livro são áudio e redes, o que é honesto em deixar de fora, porque o livro já está lançando mais de 800 páginas.