Como criar efeitos de feixe ou aura semelhantes a fumaça?


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Quero dizer coisas como a arma médica do Team Fortress 2 :

Arma do médico TF2

... ou o efeito anti-gravidade Killzone: Shadow Fall :

KZ: SF antigravidade

Como isso funciona?


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-1 Parece uma pergunta muito ampla para mim. O que especificamente sobre o efeito você está tendo problemas?
MichaelHouse

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@ Byte56 Bem, eu sou relativamente novo em programação gráfica, então, no momento, só posso adivinhar como foi criado, e isso seria o que foi criado usando simulações de fluidos semelhantes a fumaça, se esse foi o caso, acho que estou basicamente pedindo para fazer os jogos de computador modernos usam sistemas de partículas com uso intensivo de CPU ou técnicas baseadas em GPU como marcha de raios de volume para criar esse efeito, ou eles usam outra técnica?
Jono Brogan

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Eu não acho que seja uma pergunta ampla, ele forneceu imagens para mostrar o que ele quer alcançar. Estou aprendendo o Unity para o primeiro. Eu provavelmente usaria algum tipo de configuração de renderizador de trilhas e o segundo não tenho certeza, é basicamente uma pré-fabricada de animação, para que você apareça no local da ocorrência e depois anime até que feito. Basicamente você cria um ver através da bolha em seu programa gráfico favorito e, em seguida, atualizá-lo uma vez por quadro no motor de sua escolha
Mc Fldig

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Investigue sobre sistemas de partículas.
Raúl Roa

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Essa é uma combinação de muitos efeitos, não apenas um, embora eu suponha que você possa fazer versões de baixa qualidade de ambos com partículas.
API-Beast

Respostas:


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Normalmente, o truque para esse tipo de efeito é o uso de texturas de rolagem. As partículas geralmente estão envolvidas, mas geralmente são apenas um embelezamento.

É o caso de efeitos como esse serem feitos sob medida e, embora compartilhem um ponto de partida semelhante, o efeito final é sempre o resultado de ajustes e ajustes até que o diretor de arte esteja feliz.

Para levar o efeito ao seu nível mais básico, no entanto, você tem dois elementos: a geometria e as coordenadas da textura. A geometria define a forma básica do contorno do efeito, enquanto o movimento das coordenadas da textura define o movimento dentro da geometria (e, é claro, a própria textura define a forma do que quer que esteja se movendo ao longo da geometria).

Então, por exemplo, se você quiser algum tipo de arma de arco elétrico, poderá construir uma câmera voltada para a faixa triangular ao longo de um caminho da arma para o alvo e mudar a forma do arco ao longo do tempo para dar uma sensação de dinamismo. Em seguida, você pode animar as coordenadas da textura, de modo que a textura role o comprimento da viga para dar a impressão de movimento da arma para o alvo. Use alfa na textura para suavizar as bordas e dar a ilusão de pulsos. Obviamente, isso seria um efeito muito básico, mas adicione outro conjunto de cordas de textura e você poderá começar a criar algo que parece muito mais complicado do que a soma de suas partes.


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Como o Sr. Beast diz, esses efeitos (como fogo, auras etc.) geralmente são feitos com sistemas de partículas.

Um sistema de partículas simula muito (10-10000?) Elementos pequenos emitidos por uma fonte, que fluem através de um caminho. O caminho pode ser tão complexo quanto necessário.

Cada partícula é mostrada na cena com um sprite. E pode ser aprimorado com uma textura animada, efeitos de mesclagem ou shaders.

Para auras muito simples, alguns jogos usam apenas quads de 3 eixos com uma incrível textura animada.

Seguindo um exemplo do youtube de sistema de partículas. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

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