Como posso gerar um efeito de raio?


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Existe um algoritmo para gerar um raio?

Eu gostaria de um algoritmo que gere uma lista de objetos de segmento ou ponto, especificando onde o parafuso pousará. O método precisaria de um parâmetro de ponto inicial, juntamente com um ponto final. O parafuso deve ter ramificações aleatórias saindo e zig-zag em intervalos aleatórios. O resultado será um efeito aleatório de raio que se pareceria com isso


(fonte: wikimedia.org )

Se alguém souber de um algoritmo para o qual isso funcione, a ajuda será muito apreciada!


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Este documento da Nvidia deve ser exatamente o que você precisa, embora possa ser um pouco extenso. Verifique os slides 7 a 11, eles têm algumas boas ideias que devem lhe dar uma idéia do que apontar. Se você seguir o segundo link, encontrará o código fonte (C ++, Direct3D). developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/Source/Lightning/… developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/samples.html
Falha

Respostas:


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Existe um algoritmo bastante simples que você pode usar para gerar parafusos de iluminação.

Comece com um segmento de linha entre a origem do parafuso ( O) e o ponto final ( E)

Escolha um ponto nessa linha (aproximadamente ou exatamente no meio), chamado Se divida o segmento em dois segmentos de linha ( O->Se S->E). Deslocar Spara longe a partir do segmento de linha original (ao longo do segmento normal) por alguma pequena quantidade aleatória. Isso fornece uma única "curva" de raio.

Depois de calcular a dobra, com base em uma pequena chance aleatória, convém adicionar um terceiro segmento de linha (geralmente uma extensão do O->Ssegmento). É assim que você produz os "garfos" no raio. Geralmente, você deseja rastrear informações sobre a intensidade do parafuso durante esse processo de geração, porque deseja que os garfos sejam mais escuros ou com um borrão mais sutil:

insira a descrição da imagem aqui

Em seguida, repita o processo acima para todos os novos segmentos de linha que você possui; você precisará escolher uma quantidade de repetição que produza as formas que você gosta:

insira a descrição da imagem aqui

Há uma explicação bastante clara dessa técnica no blog do meu amigo aqui (é de onde eu descaradamente roubei as fotos); Ele também tem uma profundidade adicional sobre a adição do efeito de brilho.

Finalmente, há também este documento da NVIDIA que descreve o mesmo algoritmo básico (também com mais detalhes).


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Eu recomendaria uma abordagem alternativa: a árvore aleatória de exploração rápida (TRR) . Uma coisa legal sobre isso é que você pode fazê-lo girar nas esquinas ou explodir em todas as direções.

O algoritmo é realmente básico:

// Returns a random tree containing the start and the goal.
// Grows the tree for a maximum number of iterations.
Tree RRT(Node start, Node goal, int maxIters)
{
    // Initialize a tree with a root as the start node.
    Tree t = new Tree();
    t.Root = start;


    bool reachedGoal = false;
    int iter = 0;

    // Keep growing the tree until it contains the goal and we've
    // grown for the required number of iterations.
    while (!reachedGoal || iter < maxIters)
    {
         // Get a random node somewhere near the goal
         Node random = RandomSample(goal);
         // Get the closest node in the tree to the sample.
         Node closest = t.GetClosestNode(random);
         // Create a new node between the closest node and the sample.
         Node extension = ExtendToward(closest, random);
         // If we managed to create a new node, add it to the tree.
         if (extension)
         {
             closest.AddChild(extension);

             // If we haven't yet reached the goal, and the new node
             // is very near the goal, add the goal to the tree.
             if(!reachedGoal && extension.IsNear(goal))
             {
                extension.AddChild(goal);
                reachedGoal = true;
             }
         }
         iter++;
    }
    return t;
}

Modificando as funções RandomSamplee ExtendToward, você pode obter árvores muito diferentes. Se RandomSampleapenas amostrar uniformemente em todos os lugares, a árvore crescerá uniformemente em todas as direções. Se for enviesado em direção ao objetivo, a árvore tenderá a crescer em direção ao objetivo. Se sempre amostrar a meta, a árvore será uma linha reta desde o início até a meta.

ExtendTowardpode permitir que você faça coisas interessantes para a árvore também. Por um lado, se você tiver obstáculos (como paredes), poderá fazer com que a árvore cresça ao redor deles simplesmente rejeitando extensões que colidem com paredes.

É assim que você parece quando você não influencia a amostra em direção à meta:

img
(fonte: uiuc.edu )

E aqui está o que parece com paredes

Algumas propriedades legais do RRT quando terminar:

  • O RRT nunca se cruzará
  • O RRT eventualmente cobrirá todo o espaço com filiais cada vez menores
  • O caminho desde o início até a meta pode ser completamente aleatório e estranho.

Eu apenas usei esse algoritmo para gerar uma animação de raio. Devo dizer que funcionou muito bem! Há um erro de digitação importante no código, como o iter não sendo incrementado a cada loop. Outras que este está quase pronto para usar como postada
applejacks01
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