Eu acho que você está indo na direção certa também. Se você deseja pressão de tempo, precisa adicionar um aspecto de uma contagem regressiva ou limite de tempo. Deus Ex: Human Revolution tem um conceito semelhante às suas idéias sobre um rastreamento de rede. O hacking era um minijogo que você poderia abrir portas, cofres etc. sem precisar procurar a chave ou aguardar a história avançar até o ponto de disponibilizá-la.
Uma tentativa de hacking começa com o sistema inconsciente da sua presença. Você está conectado ao nó terminal de um diagrama de rede. O objetivo é subverter os nós ao longo do gráfico para alcançar todos os nós do servidor no gráfico. Cada ação que você executa tem um tempo para concluir e um risco de alertar o sistema. Quando você aciona um alerta, um rastreamento de rede é iniciado nos nós do servidor e, se chegar ao seu terminal antes de você completar o gráfico ou desconectar-se voluntariamente, você falha e enfrenta as consequências. O rastreio era essencialmente um cronômetro de contagem regressiva, o que tornava cada nó de hackers suspensivo por si só e tornava a coisa toda uma corrida contra o relógio uma vez iniciada. As conseqüências geralmente eram apenas esperar o reinício do sistema, mas ocasionalmente um alarme soava e guardas armados tentavam matá-lo.
Você pode assistir ao tutorial do jogo para o sistema de hackers. Havia várias atualizações que você poderia comprar com seus pontos de experiência conquistados com muito esforço para melhorar suas habilidades de hackers, além de alguns itens de uso único que você poderia encontrar que ajudariam em hacks difíceis.
O mini-jogo foi bastante interessante de aprender e uma grande melhoria em relação ao 'hacking' nos dois primeiros jogos da série , mas tornou-se tedioso no final da história. Se você gastou pontos suficientes em atualizações, a maioria dos sistemas se tornou trivialmente fácil de hackear, enquanto os difíceis continuaram sendo muito difíceis de serem concluídos completamente. Se você não gastou seus pontos em atualizações de hackers, os sistemas rígidos permaneceram quase impossíveis de derrubar sem explodir as pilhas dos itens de software do worm.
Além disso, como havia apenas alguns tipos de nós a serem superados e apenas 4 ações específicas que você poderia executar a qualquer momento. Toda tentativa de invasão passaria a atirar todos os seus itens ou apenas atacar cada nó o mais rápido possível para chegar ao fim.
Em particular, se você adicionou mais maneiras de se preparar e reagir ao rastreamento da rede, poderá tornar seu jogo muito mais agradável do que a versão de Deus Ex.
Adicionar mais mecânica da pressão do tempo pode acabar sendo muito semelhante. Uma idéia que vem à mente é que o jogador deve manter a integridade de sua conexão com o sistema. Tomar algumas ações diminui essa integridade, tomar outras ações pode mantê-la estável ou até reforçá-la. Se a integridade chegar a zero, o sinal será perdido e sua tentativa de invasão terminará.
De uma perspectiva mais ampla, você pode considerar o tempo como um recurso que o player deve gerenciar. Adicionar outras pressões de recursos pode aumentar a intensidade do recurso de tempo. Você pode tentar limitar o número de ações que o jogador pode executar (as próprias ações se tornam um recurso) ou a taxa na qual elas podem ser executadas (tendo que esperar por algum foco ou recurso de inteligência para recarregar entre as ações).
Pensando nas idéias de Phillip, você pode simular os recursos da máquina do atacante. O lançamento de um tipo de hack ocupa x% de CPU e yMB de RAM por z segundos, ou a execução de um programa de evasão de rastreio consome uma grande quantidade de recursos continuamente. Você só pode executar ações adicionais quando sua máquina tiver a CPU e a memória disponíveis.
Você também pode adicionar um aspecto de tempo às ações do usuário. Faça com que certas ações possam ser executadas ou concluídas apenas em determinados momentos. Ou então, clique, segure e solte os botões em intervalos específicos para aperfeiçoar suas ações. (Como os jogos esportivos costumam fazer: clique e mantenha pressionado para obter um nível de potência e clique no momento certo para cronometrar. Aqui está um jogo de chute por objetivo de campo que implementa essa mecânica.) Quanto melhor o tempo dos jogadores, maior a probabilidade de sua ação. ter sucesso, ou melhor o resultado da ação.
Por fim, se você deseja reduzir a rigidez do rastreamento da rede - onde você está sendo contado ou não - você pode implementar uma atividade de calor ou suspeita. Pense em Grand Theft Auto ou Thief ou Assassin's Creed, onde fazer coisas suspeitas ou ilegais desperta a atenção dos guardas. Se você continuar sendo mau, o guarda o atacará ou perseguirá. Mas se você fizer algo ativamente para desviar a atenção deles (esconder-se na sombra, se esconder em um beco, misturar-se à multidão etc.), eles o deixarão em paz. Você pode adaptar esse mecânico a um sistema anti-intrusão sem muito esforço.
Boa sorte e parece que você está em um jogo divertido!