Como posso pressionar o tempo das decisões do jogador?


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Estou projetando um jogo de hackers, no qual o jogador geralmente pode demorar para pensar em como superar os obstáculos que enfrenta atualmente. No entanto, eu decidi que, além de encontrar soluções inteligentes, o hacking também deveria ser intenso, e que o jogo precisa de algumas maneiras de pressionar o tempo das decisões do jogador.

Primeiro, o mecânico que eu adicionei me garantiu que estou indo na direção certa: Às vezes, o jogador pode acionar um rastreamento de rede, que dura X segundos e pode potencialmente expulsá-lo da rede, a menos que ele reaja rápido o suficiente e consiga fugindo do rastro. Gostaria de acrescentar talvez mais uma ou duas mecânicas que colocariam o jogador sob pressão de tempo, mas estou um pouco preso e sempre pareço pensar em variações de 'Countdown', ou seja, 'Haverá (um castigo) em (X) segundos, a menos que (alguma ação seja tomada) ', mas obviamente todas essas mecânicas terminam muito semelhantes.

Em termos abstratos - isto é, sem conhecer a mecânica específica do meu conjunto de regras - como posso introduzir uma pressão de tempo nas decisões do jogador?


É um jogo de quebra-cabeça único, onde uma vez que você resolve o palco, é trivial resolvê-lo novamente ou mais de um jogo de "ação" em que o tempo e a coordenação desempenham um papel?
Lobo

As redes nas quais o jogador invadiu são geradas proceduralmente e na verdade ele / ela tem apenas uma tentativa para cada uma. Se o jogador cometer um erro, a rede o desconecta e sela a porta dos fundos, de modo que o jogador não pode completar seu objetivo na rede, o que pode ter consequências na camada narrativa. Hackear a rede é essencialmente um quebra-cabeça, mas com informações incompletas (algumas sub-rotinas estão ocultas etc.) e que ocasionalmente pressiona o player para reagir rapidamente a situações inesperadas.
Mz #

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Ainda não li as outras respostas, mas um grande bônus por fazer as coisas rapidamente, como um final especial, funcionaria para mim. Talvez você esteja seguindo alguma pista. Se você terminar muito devagar, essa pessoa escapará antes que você possa segui-la. Talvez seu objetivo seja resgatar X que foi sequestrado. Se você fizer isso rápido o suficiente, poderá chegar a tempo, mas, se não, eles morrerão.
23414 Wolfdawn

Uma recompensa positiva quando você é rápido, em vez de um castigo quando você é lento, é um ângulo interessante. Vou pensar sobre isso!
Mz #

Talvez além das decisões baseadas no tempo, se o jogador fizer "movimentos fracassados" ou não fizer movimentos que o ajudem ativamente a resolver o quebra-cabeça, eventos sejam desencadeados que dificultam o jogo.
helsont

Respostas:


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Quando li sua pergunta, imediatamente pensei no jogo Mario's Picross, do GameBoy .

É essencialmente um Nonogram jogo: Você é suposto para encontrar as peças certas em uma grade identificados por números (semelhante à forma como Campo Minado funciona, mas com diferentes mecânicas).

Por padrão, você tem 15 minutos para resolver um quebra-cabeça, o que é bastante tempo. No entanto, sempre que você cometer erros, seu tempo restante é reduzido (quanto mais tempo resta, mais você perde).

Isso adiciona uma tensão interessante ao jogo: você vai querer resolvê-lo rapidamente. Você pode levar um tempo, pensar 5 minutos sobre o problema e começar a resolvê-lo. Ou você pode arriscar e começar imediatamente. Se você cometer um erro, não será mais rápido nem melhor em comparação com a abordagem mais lenta, mas ainda tem a opção de fazê-lo.

Dependendo do seu jogo, eu poderia imaginar que algum mecânico semelhante se encaixaria bastante bem nele. Deve se encaixar em toda a abordagem programada e no tema atual, sem ter que explicar nada de especial: se houver algum intruso, se ele estiver cometendo erros, ele poderá ser muito mais fácil de identificar.


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Eu gosto deste, e ele se conectaria naturalmente com a minha mecânica. Obrigado! (Eu vou upvote quando eu tenho o rep.)
MZI

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Isso faria muito sentido no contexto de um jogo de hackers: digite uma senha errada -> a atenção do administrador aumenta -> ele encontra você mais rapidamente.
Philipp

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Lembra-me do jogo Uplink
chbaker0

Fiz a mesma coisa no meu jogo de diferenças : toda vez que você clica em um lugar vazio, perde alguns segundos. Isso foi feito mais para impedir o clique de spam do que para criar tensão, mas o resultado é o mesmo.
o0 '.

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Dependendo do cenário / configuração do seu jogo, as seguintes coisas podem funcionar:

Nota: Essas são apenas algumas idéias rápidas e não completamente pensadas!

  1. Talvez você possa tecer algo como o seguinte na narrativa: "Seu computador hacker está com problemas de hardware há algumas horas. Ele continuará funcionando por um certo tempo, antes de superaquecer. Portanto, seja rápido e fique longe dos métodos de força bruta. que estressa sua máquina e reduz o tempo antes que ela superaqueça ".

  2. Se esse bit de hackers (pelo menos em uma das missões) for um trabalho que dura vários dias no tempo do jogo (não em uma sessão, é claro), pode haver o risco de as autoridades reconhecerem silenciosamente o ataque (desencadeado por uma alta decisão de alta recompensa do jogador) e iniciou investigações. Como resultado, eles podem estar procurando você. Portanto, para enfatizar o jogador, você pode trabalhar com som, por exemplo, sirenes da polícia e o que coloca um estresse extra no hacker, já que ele não sabe se está procurando por ele ou apenas passando pela rua. Algum elemento adicional do jogo, como ocultar seu envolvimento com hackers, pode ser implementado, para que o jogador (se ele / ela pensa que está prestes a ser feito pela polícia) pode ocultar seu envolvimento, por exemplo, excluindo partes de seus resultados anteriores. Os resultados no jogo podem ser perda de tempo,

  3. Uma ideia semelhante: se você está sempre hackeando longe de casa, isso não terá nenhum papel. Mas se em missões especiais você estiver em um local especial (teve que invadir algum data center principal ou talvez algo um pouco mais provável), pode haver pessoal de segurança vagando. E se você os ouve ou vê os cones das lanternas vagando, é necessário parar de digitar para não ser produzido, o que, em troca, custa um tempo valioso = nível de estresse aprimorado.

  4. Além da minha idéia nº 2: se você invadir uma instituição, a polícia chegaria fisicamente ao seu local. Se, no entanto, você invadir outro indivíduo, mais especificamente outro hacker, ele / ela poderá tentar atacá-lo em troca, para que você tenha que se defender dos ataques deles, mantendo os seus próprios.


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Eu acho que a maioria das idéias aqui são uma ótima inspiração, acho que ajudaria você a tentar sair do jogo e parar de pensar nisso como "um mecânico para um jogo". Pense em quais pressões ocorreriam na situação do mundo real.

Você acaba com várias soluções, algumas podem ser tão simples quanto permitir que o jogador compre novos scripts que detectam que outro usuário efetuou logon na mesma máquina, começando a exibir logs etc. (começou a investigar).

Eu pessoalmente faria o jogo reagir mais a possíveis eventos da vida real. Digamos que, se um jogador assume uma missão simples de hackers no início, faz isso e segue em frente, mas esquece de remover os registros. Mais tarde, você poderia alertar o jogador de que há notícias na TV de uma violação e a polícia está investigando. Significando que o jogador precisaria começar a voltar e cobrir seus passos.

Isso torna o jogo não linear e tem mais vida, na minha opinião, e faz o jogador sentir mais liberdade, em vez de seguir um curso definido.

Apenas meus pensamentos, boa sorte com o jogo


Com o bônus inesperado ocasional, quando a equipe de segurança decide ignorar ou desligar os alarmes, como o Target hack e inúmeros outros.
precisa

2

Pelo que me lembro (não jogo há muito tempo), o jogo Shadowrun da velha escola no Genesis teve uma reviravolta no seu mecanismo de rastreamento de rede para alvos mais perigosos. Alvos de hackers menos arriscados simplesmente o expulsariam da rede, mas alvos mais perigosos poderiam realmente rastrear sua localização física e, em seguida, enviar tontos atrás de você. Isso certamente aumentaria a pressão para ser rápido!


Sim, IIRC, é assim que os traços funcionavam no PnP original do Shadowrun. Eu gosto e quero ter exatamente isso no meu jogo também!
Mz #

1

Uma das técnicas da velha escola do mundo da escrita é a sobreposição de "fusíveis". Você está no caminho certo com o traço, mas falta soco, pois é o único 'relógio' em execução.

Digamos, por exemplo, que haja um limite de tempo para o segmento geral - o jogador tem 30 minutos para se infiltrar em um composto seguro, invadir um dos sistemas e encontrar os comandos para desligar os protocolos, impedindo-os de seu objetivo principal.

Adicione alguns guardas de patrulha para introduzir mais uma restrição de tempo, além de uma ameaça física, e tentar se concentrar na tarefa em questão se torna muito mais difícil.

Ou, possivelmente, acionar a segurança automatizada aciona um sistema de dispersão Halon. Existem sistemas de respiração por perto, mas eles são destinados a escapar - durando apenas alguns minutos cada. O Halon desliga após 10 a 15 minutos (o jogador não sabe quando), após o qual a segurança invadirá a sala.

A verdadeira "carne e batatas" nesses jogos vem da tentativa de lidar com vários desafios menores simultaneamente, em vez de lidar com um único monolítico.


1

Eu acho que você está indo na direção certa também. Se você deseja pressão de tempo, precisa adicionar um aspecto de uma contagem regressiva ou limite de tempo. Deus Ex: Human Revolution tem um conceito semelhante às suas idéias sobre um rastreamento de rede. O hacking era um minijogo que você poderia abrir portas, cofres etc. sem precisar procurar a chave ou aguardar a história avançar até o ponto de disponibilizá-la.

Uma tentativa de hacking começa com o sistema inconsciente da sua presença. Você está conectado ao nó terminal de um diagrama de rede. O objetivo é subverter os nós ao longo do gráfico para alcançar todos os nós do servidor no gráfico. Cada ação que você executa tem um tempo para concluir e um risco de alertar o sistema. Quando você aciona um alerta, um rastreamento de rede é iniciado nos nós do servidor e, se chegar ao seu terminal antes de você completar o gráfico ou desconectar-se voluntariamente, você falha e enfrenta as consequências. O rastreio era essencialmente um cronômetro de contagem regressiva, o que tornava cada nó de hackers suspensivo por si só e tornava a coisa toda uma corrida contra o relógio uma vez iniciada. As conseqüências geralmente eram apenas esperar o reinício do sistema, mas ocasionalmente um alarme soava e guardas armados tentavam matá-lo.

Você pode assistir ao tutorial do jogo para o sistema de hackers. Havia várias atualizações que você poderia comprar com seus pontos de experiência conquistados com muito esforço para melhorar suas habilidades de hackers, além de alguns itens de uso único que você poderia encontrar que ajudariam em hacks difíceis.

O mini-jogo foi bastante interessante de aprender e uma grande melhoria em relação ao 'hacking' nos dois primeiros jogos da série , mas tornou-se tedioso no final da história. Se você gastou pontos suficientes em atualizações, a maioria dos sistemas se tornou trivialmente fácil de hackear, enquanto os difíceis continuaram sendo muito difíceis de serem concluídos completamente. Se você não gastou seus pontos em atualizações de hackers, os sistemas rígidos permaneceram quase impossíveis de derrubar sem explodir as pilhas dos itens de software do worm.

Além disso, como havia apenas alguns tipos de nós a serem superados e apenas 4 ações específicas que você poderia executar a qualquer momento. Toda tentativa de invasão passaria a atirar todos os seus itens ou apenas atacar cada nó o mais rápido possível para chegar ao fim.

Em particular, se você adicionou mais maneiras de se preparar e reagir ao rastreamento da rede, poderá tornar seu jogo muito mais agradável do que a versão de Deus Ex.

Adicionar mais mecânica da pressão do tempo pode acabar sendo muito semelhante. Uma idéia que vem à mente é que o jogador deve manter a integridade de sua conexão com o sistema. Tomar algumas ações diminui essa integridade, tomar outras ações pode mantê-la estável ou até reforçá-la. Se a integridade chegar a zero, o sinal será perdido e sua tentativa de invasão terminará.

De uma perspectiva mais ampla, você pode considerar o tempo como um recurso que o player deve gerenciar. Adicionar outras pressões de recursos pode aumentar a intensidade do recurso de tempo. Você pode tentar limitar o número de ações que o jogador pode executar (as próprias ações se tornam um recurso) ou a taxa na qual elas podem ser executadas (tendo que esperar por algum foco ou recurso de inteligência para recarregar entre as ações).

Pensando nas idéias de Phillip, você pode simular os recursos da máquina do atacante. O lançamento de um tipo de hack ocupa x% de CPU e yMB de RAM por z segundos, ou a execução de um programa de evasão de rastreio consome uma grande quantidade de recursos continuamente. Você só pode executar ações adicionais quando sua máquina tiver a CPU e a memória disponíveis.

Você também pode adicionar um aspecto de tempo às ações do usuário. Faça com que certas ações possam ser executadas ou concluídas apenas em determinados momentos. Ou então, clique, segure e solte os botões em intervalos específicos para aperfeiçoar suas ações. (Como os jogos esportivos costumam fazer: clique e mantenha pressionado para obter um nível de potência e clique no momento certo para cronometrar. Aqui está um jogo de chute por objetivo de campo que implementa essa mecânica.) Quanto melhor o tempo dos jogadores, maior a probabilidade de sua ação. ter sucesso, ou melhor o resultado da ação.

Por fim, se você deseja reduzir a rigidez do rastreamento da rede - onde você está sendo contado ou não - você pode implementar uma atividade de calor ou suspeita. Pense em Grand Theft Auto ou Thief ou Assassin's Creed, onde fazer coisas suspeitas ou ilegais desperta a atenção dos guardas. Se você continuar sendo mau, o guarda o atacará ou perseguirá. Mas se você fizer algo ativamente para desviar a atenção deles (esconder-se na sombra, se esconder em um beco, misturar-se à multidão etc.), eles o deixarão em paz. Você pode adaptar esse mecânico a um sistema anti-intrusão sem muito esforço.

Boa sorte e parece que você está em um jogo divertido!


BTW, meu jogo é realmente muito parecido com hackers no DX: HR. Para iniciantes, a topologia é a mesma - a rede é composta de nós conectados, um dos quais é a 'entrada' e o restante representa obstáculos ou recompensas. Em relação aos recursos: atualmente, o jogador precisa gerenciar 'Tokens', necessários para executar os módulos, que são todos os vários softwares que o jogador deseja executar nos nós. Você começa com alguns, mas precisa gerar mais por conta própria à medida que avança. A remoção periódica de um desses tokens da rede até que caiam para zero seria uma punição legal! Obrigado.
Mz #
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