Exemplos de implementações interessantes de estatísticas de personagem? [fechadas]


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Eu tenho esse BBG ativo ( http://ninjawars.net ), e as estatísticas dos personagens atualmente são simplistas. Eu estou olhando para adicionar algumas estatísticas ao atual 1/2 (força e máximo de pontos de vida, essencialmente). Eu inventei: (força (inalterada), velocidade, resistência e alguns outros que são estatísticas curinga um tanto interessantes). No entanto, não estou satisfeito com o quão chatos são os efeitos de algumas dessas estatísticas, porque são muito lineares. Estatística melhor, melhores efeitos da estatística, mas as estatísticas não interagem umas com as outras, não há interação Pedra-Papel-Tesoura, ter mais é sempre melhor o tempo todo.

Então, o que eu realmente gostaria é ver exemplos de estatísticas interessantes de personagens ou efeitos de estatísticas?

Exemplos que consigo pensar de imediato:

Chamada do status Insanity de Cthulu (as coisas ficam realmente esquisitas / caóticas se você começar a perder a sanidade)

Estatísticas do Lobo Branco, até certo ponto (as estatísticas em si têm alguns efeitos básicos, e toda a eficácia das habilidades também se baseia em estatísticas)

Quais são algumas outras maneiras pelas quais as pessoas usaram estatísticas para fazer check-out?


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Deveria realmente assistir a este vídeo: Créditos extras: escolha e conflito
doppelgreener

Eh, o único ponto que eu realmente acho concreto o suficiente nesse vídeo para ser aplicável é a consideração do cogumelo mario, ou seja, que pode haver maneiras simples de aumentar o conflito.
Kzqai

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O link morreu no vídeo Extra Credits, mas foi movido para aqui: youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Kzqai 5/15

Respostas:


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Não acho que seja relevante para o que você está fazendo, mas a maneira mais interessante que vi até agora é em Amnesia: The Dark Descent (dos criadores de Penumbra).

O princípio básico do jogo é que o personagem não tem memória do que está acontecendo, e você está sozinho em um castelo que está vivo - ou seja, algo está te perseguindo, mas você não sabe o que. Você tem que tentar escapar, evitando os monstros que o perseguirão e parando literalmente de ficar louco.

Você não pode lutar de verdade - uma das razões pelas quais é tão assustador (encontrar um monstro é a morte certa) - então há menos atributos, mas você tem 2: Saúde e Sanidade . Em vez de ter '100/100 pontos de vida', você simplesmente obtém uma descrição - 'Alguns pequenos cortes e contusões' ou 'Lutando para andar'. E então a baixa sanidade fez a tela ficar toda estranha.

Eu preferi isso mais do que o padrão "você ainda tem 15/200 de saúde".

Uma ideia que eu estava pensando em usar para o meu RPG:

Em vez de um status de 'pontos de vida', 'constituição' ou 'força', você tem um 'músculo da parte superior do corpo' ou 'destreza do braço'. É muito mais um sistema BODY PART + STAT, mas faz mais sentido lógico. Quero dizer, se você se exercitasse em uma academia em um jogo de corrida, teria pernas muito mais fortes, mas ter seus pontos de vida subindo seria muito genérico - tenho pernas fortes, portanto, ser atingido no peito não causar tanto dano. Da mesma forma, uma força alta normalmente equivale a um bônus de dano direto. Com uma marreta, isso faz sentido, mas há apenas uma certa quantidade de poder que você pode aplicar a uma katana, por exemplo.

Edição: Lembrei-me de outro sistema de estatísticas que eu gostava muito: Fallout 3.

Ele possuía suas 'estatísticas básicas' habituais - força, resistência, sorte, percepção, agilidade, inteligência etc. Então havia um número - eu acho que tinha 23 - outras estatísticas. Essas estatísticas realmente definiram mais seu personagem. Por exemplo, uma alta resistência significava que você poderia carregar mais equipamentos, mas não necessariamente significava que poderia causar muitos danos com um taco de beisebol. Da mesma forma, possuir armas de alta energia significava que você poderia causar muitos danos com um rifle a laser, mas não significa necessariamente que você era muito ágil.

Então, cada uma das habilidades básicas tinha alguns pontos para outras habilidades - cada ponto na força dava cerca de 1,5 pontos às armas brancas, por exemplo. Isso me fez, como jogador, considerar minhas escolhas de estatísticas muito mais do que 'durrr enfia tudo na <arma que estou usando>'.


Tornar as coisas mais realistas / sensatas (até certo ponto) geralmente aumenta a experiência do jogo (nem sempre), mas com certeza elimina aqueles momentos de "Isso é ridículo!"
Michael Coleman

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Gosto da simplicidade do conceito de saúde / sanidade e do propósito que isso traz ao jogo, que é, presumivelmente, fugir / sobreviver da melhor maneira possível.
Kzqai

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A maneira como as estatísticas principais do Shadowrun se alteraram, se você pensar sobre elas de forma abstrata, foi interessante para mim:

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

Se você tem papéis abstratos subjacentes definidos para suas estatísticas dessa maneira, as formas como eles acabam sendo usados ​​são muito naturais.

A principal coisa que eu não gosto nesse layout de estatísticas é que "percepção" acaba sendo a mesma coisa que "inteligência", que francamente carece de verossimilhança de uma maneira grande e ruim.


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Pessoalmente, eu decidi deixar as "estatísticas" da inteligência como aspectos do personagem que devem ser alcançados de forma inteligente / taticamente pelo jogador ... Em outras palavras, se você deseja que seu personagem pareça inteligente, faça-o aja de maneira inteligente usando sua própria inteligência. Se você quer que eles pareçam estúpidos, peça que eles sejam estúpidos. Se você não é tão inteligente assim, essa é uma limitação que seu personagem vai compartilhar ... Talvez seja principalmente porque é difícil imaginar como personagens realmente realmente inteligentes devem tomar decisões tão estúpidas.
Kzqai

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Então você está falando sobre alguma interação pedra-papel-tesoura? A maneira mais simples e abrangente de fazer isso seria usar tipos de caracteres em vez de estatísticas de caracteres para esse comportamento. Ou seja, todos os personagens devem ser "Rock", "Paper" ou "Scissor" e, dependendo de quais tipos estão lutando, você pode multiplicar suas estatísticas com um determinado fator.

Ou seja,

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

e assim por diante. É assim que eu iria no seu caso. Você também pode adicionar mais complexidade se o seu impulso estatísticas diferentes para diferentes tipos e / ou adicionar cláusulas adicionais (ou seja, a pedra será dobrado a resistência se seu oponente é uma tesoura com uma força superior) ... Há realmente um monte de possibilidades .. .


É assim que o RuneScape faz isso. Embora eu tenha achado a idéia de um guerreiro atacando um arqueiro [e o guerreiro não pode matar um guarda florestal] à queima-roupa meio estranho. E um mágico deve matar os dois.
Mateen Ulhaq

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"Padrões de design de jogos bem-sucedidos" é um ebook gratuito (by-nc-sa) dedicado ao uso do conceito de padrões no design de jogos de interpretação de personagem.

Está disponível em http://legendaryquest.netfirms.com/ (último item em 'downloads' ou aqui: o pdf ).

Este tomo de informação é uma leitura bastante difícil, mas excelente para facilitar o design de sistemas de jogos de interpretação de papéis e encontrar uma base comum na comunicação sobre eles.

O livro apresenta uma linguagem de diagrama para modelar visualmente conflitos / testes em sistemas de rpg e contém vários exemplos de diagramas de sistemas de rpg existentes (caneta e papel).


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uma solução possível seria ter algumas estatísticas básicas e algumas derivadas . Por exemplo, você tem constituição de força (S) (C) e massa (M). O ponto de vida pode vir de C + M, enquanto a velocidade vem de SM (a massa pode adicionar ao seu ponto de vida básico, mas você é mais lento). se você tem um status derivado (ou bônus / malus) por queda, ele pode vir de agilidade e massa, e assim por diante.

Atenciosamente
Guillaume


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Embora a solução de Constantin para as classes de jogadores seja válida, outra possibilidade é forçar o jogador a criar sua própria classe semelhante ao que é feito em Demon's Souls.

Para aqueles que não estão familiarizados, com cada nível, o jogador pode adicionar 1 ponto a qualquer estatística (velocidade, magia, força, vitalidade, resistência, etc.). Agora, embora isso possa fazer com que as estatísticas sejam lineares e não forneçam um mecânico do tipo RPS (um personagem totalmente atualizado terá acesso a todas as estatísticas), você pode limitar a capacidade do jogador de fazer isso, tornando o nível incrivelmente alto em níveis posteriores ou apenas limite-os a um certo nível para que todas as estatísticas não possam ser 99. Em ambos os casos, você acaba com jogadores forçados a se inclinar para velocidade, potência, vitalidade, etc. tipos de builds que criarão um mecânico de RPS.


Que jogo fez isso e criou um mecânico de RPS? (DSouls não - os chefes de história foram todos igualmente acessível por um dos poucos diferentes versões, e há dois PvP endgame dominante constrói, que são assassino vs. griefer, não RPS.)

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Para os chefes da história, o ponto é que os chefes eram acessíveis por diferentes compilações, mas de maneiras diferentes. Eu vejo a pergunta perguntando sobre variações interessantes, não necessariamente o rock DEVE bater tesouras, etc. Para o PVP, existem trocas principalmente entre vitalidade, força e destreza, especialmente nos níveis mais baixos da alma. O que estou sugerindo é dar um limite artificial para que haja essas mesmas trocas entre estatísticas como saúde, força e velocidade, por exemplo.
acmshar
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