Não acho que seja relevante para o que você está fazendo, mas a maneira mais interessante que vi até agora é em Amnesia: The Dark Descent (dos criadores de Penumbra).
O princípio básico do jogo é que o personagem não tem memória do que está acontecendo, e você está sozinho em um castelo que está vivo - ou seja, algo está te perseguindo, mas você não sabe o que. Você tem que tentar escapar, evitando os monstros que o perseguirão e parando literalmente de ficar louco.
Você não pode lutar de verdade - uma das razões pelas quais é tão assustador (encontrar um monstro é a morte certa) - então há menos atributos, mas você tem 2: Saúde e Sanidade . Em vez de ter '100/100 pontos de vida', você simplesmente obtém uma descrição - 'Alguns pequenos cortes e contusões' ou 'Lutando para andar'. E então a baixa sanidade fez a tela ficar toda estranha.
Eu preferi isso mais do que o padrão "você ainda tem 15/200 de saúde".
Uma ideia que eu estava pensando em usar para o meu RPG:
Em vez de um status de 'pontos de vida', 'constituição' ou 'força', você tem um 'músculo da parte superior do corpo' ou 'destreza do braço'. É muito mais um sistema BODY PART + STAT, mas faz mais sentido lógico. Quero dizer, se você se exercitasse em uma academia em um jogo de corrida, teria pernas muito mais fortes, mas ter seus pontos de vida subindo seria muito genérico - tenho pernas fortes, portanto, ser atingido no peito não causar tanto dano. Da mesma forma, uma força alta normalmente equivale a um bônus de dano direto. Com uma marreta, isso faz sentido, mas há apenas uma certa quantidade de poder que você pode aplicar a uma katana, por exemplo.
Edição: Lembrei-me de outro sistema de estatísticas que eu gostava muito: Fallout 3.
Ele possuía suas 'estatísticas básicas' habituais - força, resistência, sorte, percepção, agilidade, inteligência etc. Então havia um número - eu acho que tinha 23 - outras estatísticas. Essas estatísticas realmente definiram mais seu personagem. Por exemplo, uma alta resistência significava que você poderia carregar mais equipamentos, mas não necessariamente significava que poderia causar muitos danos com um taco de beisebol. Da mesma forma, possuir armas de alta energia significava que você poderia causar muitos danos com um rifle a laser, mas não significa necessariamente que você era muito ágil.
Então, cada uma das habilidades básicas tinha alguns pontos para outras habilidades - cada ponto na força dava cerca de 1,5 pontos às armas brancas, por exemplo. Isso me fez, como jogador, considerar minhas escolhas de estatísticas muito mais do que 'durrr enfia tudo na <arma que estou usando>'.