4A Games, os desenvolvedores de Metro: Last Light estavam recebendo muitas críticas por não terem um controle deslizante de FoV em seu jogo. O gerente da comunidade Maurice Tan defendeu sua decisão nos fóruns do Steam da seguinte forma :
O principal motivo para manter um FOV fixo é porque temos elementos 3D, como munição de armas e relógios, que precisam permanecer visíveis.
Além disso, todas as cenas cortadas e cinematográficas em primeira pessoa do jogo e toda e qualquer animação envolvendo as mãos de Artyom - animações inativas de armas, recargas, subidas de escada, ataques corpo a corpo etc. - foram criadas assumindo o mesmo campo de visão fixo.
Alterar o FOV quebraria todas as cenas e animações - você seria capaz de ver dentro dos braços de Artyom, ou eles pareceriam flutuar no ar à sua frente. Ou pior.
Tínhamos pensado em oferecer três predefinições de FOV, mas isso ainda exigiria um trabalho significativo para refazer todas as animações, ajustar o HUD e a interface do usuário e outras tarefas aparentemente pequenas, mas incrivelmente demoradas.
Mesmo com um campo de visão mais amplo, mas ainda fixo, as mãos de Artyom pareceriam muito distantes. Nós sabemos - nós tentamos.
O desempenho do jogo também está atrelado ao FOV - a quantidade de detalhes geométricos que colocamos em cada cena foi parcialmente determinada por esse conjunto de FOV, e definir um FOV mais amplo teria um impacto no desempenho.
O principal motivo para não ter um controle deslizante de FoV foi que eles estavam adotando uma abordagem de alta imersão no-hud, pois todas as informações importantes para o jogador eram exibidas em elementos 3d em seu campo de visão. Quando sua GUI faz parte da cena de renderização, alterar o FOV altera sua GUI.
Algo que Tan não mencionou no post acima, mas que provavelmente também fez parte da decisão deles, é que o FOV é importante para o planejamento de níveis. Metro: Last Light é um jogo de horror, com muitos pulos e outros momentos de choque. Existem muitas situações em que o jogador se distrai com algo interessante, então olha em uma direção e é surpreendido por um ataque repentino do lado. Esse efeito de choque só pode funcionar quando os projetistas de níveis conhecem o FOV do jogador e, portanto, sabem o que podem ou não ver ao olhar de um determinado ponto para outro.
O mesmo problema também aparece de maneira diferente ao direcionar cenas. Quando você tem cenas de primeira pessoa de alta imersão, provavelmente deseja ter controle total sobre a câmera para poder controlar o que o player pode ou não ver. Mas quando você não conhece o FOV, dirigir a cinematografia corretamente pode ser impossível. Quando o FOV do jogador for maior do que o esperado, eles verão objetos que não deveriam ver ainda. Quando o FOV é menor, o jogador não vê o que deve ver durante uma cena.