Se bem entendi, você tem duas perguntas diferentes aqui:
Que tipo de considerações técnicas (como na programação) devem ser estabelecidas?
Que tipo de considerações técnicas (como na engenharia de áudio) devem ser estabelecidas?
Para ambas as perguntas, sua melhor aposta é perguntar à pessoa responsável. No primeiro, poderia ser o programador principal de áudio, enquanto no segundo, o diretor de áudio.
Agora, suponho que, como você está perguntando isso aqui, você está em uma equipe pequena sem essas funções, e seu programador provavelmente não sabe do que está falando, então vou responder com algumas perguntas gerais. diretrizes que poderiam funcionar para a maioria dos projetos. Mas, de qualquer forma, eu não recomendaria tomar decisões por conta própria. Discuta com os outros membros da equipe para chegar a uma conclusão.
Dito isto, vamos falar primeiro sobre algumas considerações técnicas (de programação).
Geralmente, o formato no qual seus arquivos de áudio serão distribuídos já é determinado pela plataforma ou pelo mecanismo de jogo que você está usando. Se você for fazer várias plataformas, é provável que cada plataforma tenha diretórios de recursos completamente independentes, e as características dos arquivos de áudio podem ser diferentes para cada plataforma.
Por exemplo, pode ser necessário que você entregue arquivos Ogg Vorbis para Android, MP3 ou AAC para iOS e WMA para Windows.
Às vezes, até o formato depende da finalidade de cada arquivo. Enquanto o iOS reproduz bem arquivos MP3 e AAC para qualquer finalidade, o PlayStation Mobile requer MP3 para BGM, mas suporta apenas PCM descompactado ou Microsoft ADPCM.
Pergunte ao programador em que formato os arquivos devem estar.
Na maioria das vezes, as especificações básicas dos arquivos já estarão definidas, portanto, pergunte ao seu programador sobre isso. Por exemplo, os arquivos BGM geralmente são distribuídos em estéreo, enquanto os arquivos SFX e de voz são geralmente distribuídos em mono (para que possam ser facilmente posicionados dentro do jogo)
Para taxas de bits e outros parâmetros, mais uma vez, eles geralmente dependem do mecanismo ou da plataforma. Se você tem alguma liberdade aqui, considere que os dados sonoros geralmente são o maior componente de um jogo e, se o jogo for distribuído por downloads digitais, seu programador (e seus clientes) agradecerão se você tornar os arquivos tão pequenos que possível.
Se você distribuirá em mídia física, o tamanho máximo da distribuição é predeterminado e você terá que fazer algumas negociações sérias com o restante da equipe de criação de conteúdo.
Alguns jogos exigem que seus sons (principalmente BGM) sejam loopáveis; outros jogos exigem que seus sons tenham restrições estritas de tempo (como jogos de ritmo). A maioria dos esquemas de compressão com perdas adicionará um silêncio de preenchimento no início e no final da pista, o que pode interromper os loops e o tempo estrito. Discuta esses problemas com seu programador.
Existem muitas maneiras de compactar o áudio. Portanto, o que eu recomendo é a saída de uma versão principal de cada arquivo de som no PCM descompactado em 44.1KHz 16 bits Stereo e, em seguida, use esse arquivo para criar os arquivos reais para cada plataforma. (De maneira ideal, você pode criar um script de transformação que possa ser aplicado a cada arquivo, para não precisar reconvertê-lo cada vez que fizer uma pequena alteração no arquivo mestre).
Agora, em termos de considerações técnicas (como na engenharia de áudio), seu programador provavelmente não se importa, portanto, você terá mais liberdade nessa área. Há algumas coisas que você pode fazer para facilitar a vida do programador:
Todos os sons do jogo devem ter volume normalizado. No mínimo, todos os arquivos BGM devem ter o mesmo volume entre si e todos os arquivos SFX devem ter o mesmo volume entre si. Não faça com que o programador precise ajustar os volumes dentro do código.
O código de reprodução é muito limitado e geralmente só pode fazer amplificação linear. Por esse motivo, entre alto e baixo volume, pode-se preferir alto, pois reduzir o volume durante a reprodução geralmente leva a melhores resultados do que ampliá-lo. É difícil dizer qual deve ser a intensidade exata, mas, como regra geral, quanto maior a amplitude pico a pico, melhor você está usando a faixa de amostragem.
Você pode carregar outros jogos e reproduzir seus sons nas configurações de volume máximo e comparar seus sons com os deles.
Em termos de equalização, eu diria que isso realmente depende de quais outros sons o seu jogo terá. Além de discutir isso com o diretor de som, convém levar em consideração o hardware de reprodução que você usará: enquanto os computadores de mesa podem ter uma enorme variedade de hardware de reprodução, os dispositivos portáteis geralmente têm alto-falantes muito pequenos e você pode querer compensar isso. As máquinas de arcada também costumam ter requisitos muito diferentes.