Dicas de design de nível [fechado]


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Quais são algumas armadilhas ou bons conselhos ao projetar níveis ou mapas para um jogo (presumivelmente em 3D, mas não necessariamente)?

Respostas:


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  • Faça uso de "arenas" - espaços confinados onde o jogador deve resolver algum quebra-cabeça, combater algum inimigo etc. para seguir em frente. Isso geralmente é chamado de "bloqueio" do jogador, ou seja, impedindo seu progresso até que eles concluam sua tarefa. Isso ajuda a criar uma sensação de realização quando o jogador pode continuar e facilita os loops de salvar / repetir. A "arena" não precisa ser uma "arena" no sentido clássico, simplesmente se refere a qualquer espaço confinado em que o jogador precise concluir uma tarefa - poderia ser um pátio que não tem saída até que um inimigo atinja um inimigo. parede, por exemplo.

  • Bloqueie a área atrás do jogador o máximo possível (dentro do razoável). O teste de reprodução demonstrou que os jogadores estão mais confiantes em avançar em um nível se a quantidade de retorno disponível para eles for limitada. Isso também funciona muito bem com o conceito de "arena" - uma explosão no túnel que um jogador acabou de sair confina-o à próxima área do mapa, criando uma nova "arena".

  • Seguindo as mesmas linhas do segundo ponto, limite cuidadosamente o número de caminhos disponíveis para um jogador. Embora hoje em dia seja comum anunciar que existem vários caminhos no jogo, isso é frustrante para os jogadores que desejam garantir que estão vendo tudo o que o jogo tem a oferecer. Algumas ramificações, no entanto, podem tornar o jogo mais interessante e mais prático, pois oferece várias opções de caminho para a IA, etc, e dá ao jogador alguma liberdade de escolha.


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Pontos frios, tenha cuidado para ter algumas ramificações. Para evitar ser como a última fantasia final. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage

Quanto ao ponto 3. Não é tentador, porém, tentar frustrar a conclusão?
SpoonMeiser

Não se você é um;)
Sean James

@ Ólafur Para ser justo, acho que o FF 13 conseguiu o ponto 3 muito bem. Houve ramificação, mas nunca foi desconcertante e o jogo fluiu sem problemas por causa disso. De fato, há muito a ser aprendido com esse jogo em termos de bom design de RPG. Há pouco rastreamento para trás e tentativas instantâneas em qualquer batalha fracassada entre mais pontos.
Bob

7
Sendo um grande jogador de metroid e Castlevania, não tenho certeza se concordo com o seu segundo ponto. Ser capaz de voltar atrás e re-explorar áreas quando você tem novas habilidades pode ser muito legal. Embora, ele realmente depende do seu tipo de jogo (mas que deve ir sem dizer)
Alex Ames

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  • Os jogadores nunca olham para cima - Evite colocar inimigos ou soluções para problemas acima da parte superior da tela quando o jogador estiver olhando para fora. A menos, é claro, que você tenha ensinado ao jogador que é necessário fazê-lo (por exemplo, Portal).

  • Use a iluminação para destacar recursos importantes ou o caminho a percorrer. Os jogadores são muito receptivos a seguir um caminho, se houver alguma luz nele. Você pode usar isso para ajudar os jogadores a não se perderem em áreas aparentemente complicadas.

  • Não crie / coloque inimigos atrás do jogador. Isso é frustrante.

  • Adicione salvamentos rápidos com frequência (supondo que seu jogo tenha esse recurso).


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Ou se olhar para cima faz sentido, use um som ou outro efeito (pingando água, faíscas caindo, sinal com uma seta para cima) para atrair atenção.
Bart van Heukelom

11
Não olhar para cima é mais enfático no console também. A Mouselook tem muito menos problemas em dar uma olhada no ambiente.
Ipsquiggle 31/08/10

6
Você atendeu e fechou?
precisa

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@ DantheMan Eu respondi quase dois anos atrás, sim.
Tetrad

3
Como importa o tempo?
Matsemann 18/05/12

30

Não faça um monte de quebra-cabeças de "pulo".

Não há nada mais frustrante do que ter que fazer o mesmo salto cerca de dez vezes até que você acerte perfeitamente (ou você precisa refazer os saltos anteriores porque perdeu o Xº salto e precisa começar de novo).


3
Este é um dos elementos mais frustrantes de qualquer jogo que já joguei.
Michael Todd

3
Especialmente se o jogo não é sobre acrobacias e tem um controle muito ruim. Quero dizer, quebra-cabeças são bons em jogos como Prince Of Persia, se você me perguntar. Não tanto em Half Life ou Modern Warfare: P
Nailer

O pior quebra-cabeça de pulo está no estágio Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Um erro e você morre. Em geral, os jogos antigos do Mega Man são curtos, então eles têm níveis irritantemente difíceis.
Ming-Tang

Nailer, pelo contrário, adoro os mapas Kreedz Climbing.
AttackingHobo

7
Quebra-cabeças são bons. Exigir que os saltos sejam perfeitos em pixels é o problema.
o0 '.

23

Sem níveis de água, por favor.

Você pode generalizar isso com algumas boas dicas:

  • Não torne os níveis frustrantes - não faça o jogador voltar desnecessariamente ao nível. Não torne o nível dependente de uma fração de segundo para acertar (e ferrou se não o fizer). Jogue o nível algumas vezes. Faça com que outras pessoas joguem também. Certifique-se de que todos achem divertido. Caso contrário, as chances não são boas de que a maioria das pessoas o faça.

  • Não faça todos os níveis típicos - debaixo d'água, gelo ou neve, cercado por fogo, plataformas móveis com fossas sem fundo, etc. Não há problema em ter alguns para proporcionar familiaridade, mas é claro que você quer que seu jogo se destaque. Para isso, você terá que criar um tipo de configuração e mecânica únicas e interessantes (mantendo o ponto 1 em mente).

  • Ao introduzir um novo mecânico (o jogador se move de maneira diferente, o jogador recebe uma nova ferramenta etc.), não torne o nível mais difícil. Mantenha simples. Permita que o jogador ajuste e aprenda o que acabou de lançar no jogo. Você pode reutilizar o mecânico em um nível posterior e aumentar a dificuldade.

  • Torne os níveis significativos e tenha um objetivo que se encaixe no jogo ou na história geral. Não faça o jogador entrar na água só porque você pode. E definitivamente não faça nenhum item de repente não funcionar apenas para "tornar o nível mais difícil". Encontre alguma outra maneira ou não faça o nível. As pessoas não gostam de níveis que de repente tornam inútil tudo o que estão usando até aquele momento. Faz todo o nível parecer uma tortura.

Há outras coisas que você pode aprender sobre como (não) projetar níveis, se você apenas pesquisar (com o que quero dizer Google) sobre "por que os níveis de água são ruins".


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O pior nível de água de todos os tempos: o templo de água de Zelda Ocarina of Time.
Bryan Denny

Presumo que isso não se aplica se você estiver tentando propositadamente superar essas limitações (talvez um jogo de plataforma com tema de água)?
RCIX 8/08/10

6
Ninguém nunca fez um nível de água divertido. Sempre. Ninguém. Não tente superá-los. Apenas não faça isso.

11

Bem, Wonderboy não é tão ruim!
Systempuntoout

20
  • Crie sua arte em peças modulares que podem ser reutilizadas em todo o nível (ou vários níveis)
  • Crie "Herói" ou detalhes de peças que realmente se destacam e podem servir de ponto de referência para o jogador.
  • Use mapas de sujeira / mapas de detalhes que podem sobrepor suas peças modulares para interromper qualquer efeito de lado a lado.
  • Esteja consciente do seu plano distante e se distancie.
  • Encontre maneiras de criar profundidade no seu nível. Justapor objetos próximos e distantes para mostrar a distância
  • Pense no seu nível como um set de filmagem; você nunca vai ficar atrás de alguma coisa? Não? Então não modele!
  • S-Curves são seus amigos. Eles ajudam na oclusão e no streaming.

Bons conselhos práticos aqui.
Ipsquiggle

16

Vale a pena conferir os jogos da Valve com comentários do desenvolvedor (particularmente: Half Life 2: Lost Coast, Episódio 1 e 2, Team Fortress 2 e Portal), para obter algumas boas dicas sobre design de níveis.

(O L4D também tem comentários, mas não me lembro se tinha muito a ver com o design de níveis.)


11
Na verdade, as coisas que eu listados na minha resposta são dos comentários válvula, pelo menos por Episódio 1 e Lost Coast :)
Sean James

+1 muito bom conselho. Eu também achei "The Cabal" uma muito agradável leitura, embora incidindo sobre o processo de design de HL2, também dá algumas dicas sobre como válvula aproximou nível de design
Dave O.

@Sean: eles fizeram soar familiar;)
Andrew Russell

10

Algo a acrescentar aos ótimos conselhos já dados.

  • Defina os parâmetros físicos (mínimos e máximos) primeiro antes de iniciar o nível de design. (Ou seja, altura do salto, velocidade de corrida, etc.)

  • Certifique-se de que os posicionamentos do inimigo não sejam impossivelmente favoráveis ​​ao inimigo; por outro lado, certifique-se de que os scripts / ferramentas de IA atribuam ao inimigo vantagens de seu posicionamento.


10

Quando tudo é especial, nada é especial.

Certifique-se de que seu nível / jogo tenha uma "média confortável" divertida, mas que os momentos de atenção possam se elevar acima.


9

Use o silêncio para sua vantagem!

Se o seu jogo vai ser assustador de qualquer maneira, o silêncio é a chave! Com uma longa duração de silêncio, o jogador fica estressado e assustado, imaginando quando algo vai acontecer. Então, bem no meio do nível, faça um guarda "Ei! Volte aqui!" ou faça alguma explosão do nada, perto do personagem do jogador.

Tenha cuidado, porém. Porque onde você coloca o som é muito importante. É inteiramente uma arte. Só posso dar um conselho essencial para que o silêncio seja recompensado:

Verifique se o player não consegue ver imediatamente de onde o som está vindo. Caso contrário, o medo será menos intenso.


11
Fallout 3 é um ótimo exemplo de silêncio assustador.
Tor Valamo

8

Dê ao jogador as informações necessárias para ter sucesso. Se a solução para um nível depende de algo obscuro ou de alguma nova habilidade, ensine o jogador sobre isso. Não precisa haver algum tutorial específico para explicá-lo. Em vez disso, você pode ensinar o jogador a usar cenas cortadas ou fazer pequenos quebra-cabeças no início do nível que introduzem novos conceitos em um nível básico, mas explícito.


8

Em um contexto linear, forneça ao jogador um desafio, mas também descanse. Aumente gradualmente a dificuldade em uma onda ascendente, algo como

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Apenas alguns que me vieram à mente enquanto me deparei com isso ...

  • Pense em como você equilibra desafios e recompensas.
  • Pense em como você pode fornecer variação e contraste
  • Pense em qual ordem e a que horas durante a curva de aprendizado introduza qual elemento do jogo

Mais alguns pensamentos ...

  • Tenha locais ou objetos reconhecíveis em locais que você deseja que o jogador reconheça com mais facilidade, para que ele possa navegar com mais facilidade, é menos provável que se perca ou se confunda

  • Você também pode pensar em níveis com qualidades semelhantes às de uma música . O que quero dizer com isso é que uma música típica tem um começo, uma construção, um colapso, etc, etc ... Então, existem elementos que são usados ​​na maioria das vezes, há momentos intensos e arrepiantes e, claro, surpresas e eventos únicos (como aquela pausa legal em uma faixa que você gostaria que passasse mais de uma vez por música;)

Gostaria de ter tempo para escrever mais - adoro esse assunto;) Preciso fazer algum trabalho agora ... Talvez mais tarde ...



4

Crie histórias de usuário para o tipo de estilo de jogo que o jogo deve recorrer

Se o foco estiver na exploração, tente evitar penalizar o jogador por isso, tanto em termos de mortes que enviam o jogador de volta, quanto no tempo gasto no retorno.

Se o jogo é para atrair jogadores que gostam de corridas de velocidade, considere maneiras diferentes de otimizar seu caminho - faça com que algumas armas matem inimigos mais rápido que outros (Megaman), tenha caminhos com menos obstáculos ou mais longe dos poços sem fundo (Sonic 3 e K).

Se o jogo se destina a atrair jogadores que tentam fazer jogadas perfeitas, certifique-se de que "game over" não seja uma penalidade significativa (Ikaruga, Megaman). Além disso, lembre-se de que a dificuldade é combinatória: se um obstáculo tem 10% de chance de ser derrotado em uma determinada tentativa, três desses obstáculos consecutivos dão uma chance de 0,1% - com certeza, os jogadores melhoram com a prática, mas eles cometa erros também, portanto, adicione pontos de verificação entre os níveis mais baixos ou mais baixos para que o jogador caia.

Se a narrativa for uma parte significativa do jogo, mantenha o ritmo lento para garantir que o jogador se apegue ao cenário. Varie o cenário intencionalmente - não apenas para manter o jogador envolvido com a narrativa, mas como uma sugestão visual para mudança na mecânica do jogo (gelo, água) ou dificuldade. ColourLovers é seu amigo.

Considere se os níveis gerados aleatoriamente se beneficiariam ou prejudicariam seu design:

  • Pode ser uma vantagem para arenas multiplayer, RPGs táticos, RTS, jogos de arcade e jogos casuais
  • Geralmente é um sinal de menos para jogos com foco na velocidade / corridas perfeitas ou narrativa pesada, onde o jogador tem uma forte relação com o nível de design.


3

Continue me recompensando

Eu gosto de ser recompensado por minhas ações. Então, montes de pequenos itens bônus, pequenas atualizações, ouro / pontos, algo que imediatamente me dá prazer, então eu quero continuar agarrando mais e mais.

Não me castigue com prazos

O que eu não gosto em um jogo é quando os desenvolvedores acham muito fácil e usam o TIME como a única coisa que me impede de concluir um nível. Esse é um design de nível ruim. Você pode usar o tempo como um "bônus", mas nunca como um castigo. Às vezes o telefone toca, o jantar está pronto ou até um banheiro deve ser visitado. Uma pausa não é suficiente aqui. Se eu estou perto do gol e o nível termina apenas porque eu tinha 5 segundos, não há muito motivo para eu tentar mais uma vez por 7 minutos.

Minha abordagem é manter o jogador feliz e ocupado, mesmo em situações estressadas.

Portanto, nenhum ou um mínimo de "Whoops morto, repita os últimos 5 minutos para voltar aqui" ... em vez disso, faça com que você tente novamente, não um castigo.


muitas recompensas os enfraquecerão ..
Tor Valamo

recompensas também podem ser moedas em um mapa. Muitos jogos que eu tentei ao longo dos anos não exigem que eu colecione todos, mas quanto mais eu coleciono, mais poderes ganho ou bônus ou o que quer que seja.
BerggreenDK

2

Evite níveis escorregadios de gelo.

Ou pelo menos mantenha o gelo no mínimo.


4
Pokemon fez um trabalho muito bom com gelo, muito obrigado. : P

2
Confira o Chip's Challenge (jogo antigo do Windows) para obter alguns níveis fantásticos de deslizamento de gelo.
usar o seguinte

Ou forneça uma maneira de superá-los, como no Wii Mario.
Stephen Furlani

1

@ James James é para jogos lineares, tudo bem. Eu discordo um pouco.

se seu jogo é linear, pelo amor de Deus, não finja que não é. Um jogo linear que finge ser não linear deve queimar no inferno (olá, Metroid Fusion).

não linear é bom e muito divertido, desde que:

  • existe um bom mapa, onde fica claro quais áreas você já visitou quais portas ainda precisa abrir, quais itens você não agarrou por qualquer motivo e, em geral, qual área do mapa corresponde a qual área do jogo
  • o jogador pode marcar e comentar localizações arbitrárias do mapa
  • você tenta o máximo possível para evitar becos sem saída: se eu voltar para uma seção anterior para explorar uma porta que perdi, ficarei chateado se houver uma única sala inútil
  • existem bons meios de transporte entre diferentes áreas do mapa (ou seja, não goste de Aquaria - que é um ótimo jogo além disso)

Resumindo, o ideal é fazer o Castlevania, mas melhor.


Parece que "a exploração é ótima, desde que você realmente não me faça explorar".

@ Joe: claro que não! Leia de novo. Ou não, por tudo que eu me importo.
o0 '.

0

Aqui estão alguns links sobre design de jogos e design de níveis coletados em minha página da web: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Observe especialmente o link "avaliar a mecânica dos jogos em profundidade", porque esse é um artigo realmente informativo sobre os criadores de níveis.

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