Este não é um problema especificamente relacionado aos MMOs; jogos para um jogador geralmente também têm limites de nível, e a razão fundamental para introduzi-los é a mesma.
É muito mais fácil e mais prático equilibrar uma faixa de progressão fixa do que uma infinita .
Você postula que é possível implementar um "sistema de nivelamento matematicamente projetado que mantenha a experiência de nivelamento interessante e interminável", mas isso é muito mais difícil do que dizer (supondo que você ainda queira "diversão"). Essencialmente, tudo o que isso está fazendo é encontrar uma curva de poder que não seja muito rasa ou muito íngreme e usar essa curva para dimensionar as estatísticas de um jogador.
É improvável que isso permaneça interessante por um longo tempo. Falta variedade. São apenas números cada vez maiores, e embora isso possa divertir algumas pessoas por um tempo, você chegará ao ponto em que os números são grandes demais para serem efetivamente compreensíveis (força de 42.132.927.189.100) e não terão um impacto apreciável (você pode causa 92.101.626.001.292 de dano por segundo no nível 67.192, mas os inimigos do seu nível têm uma pontuação HP aumentada da mesma forma, por isso ainda leva a mesma quantidade de tempo para matá-los como um jogador do nível 67).
Os jogadores geralmente são envolvidos pela progressão que introduz variedade e escolha (por exemplo, na variedade de habilidades que eles podem escolher). Um efeito secundário na introdução da escolha é a capacidade de planejar , eleger habilidades, habilidades ou equipamentos que se sintetizam de uma maneira particular. Enquanto muitos jogos terminam com algumas dessas sinergias organicamente, pelo menos uma boa parte delas é planejada inicialmente; é muito mais difícil garantir que esse tipo de oportunidade de diversão exista em um sistema em que as habilidades são geradas e disponibilizadas aleatoriamente.
Um sistema com pontos de interrupção de progressão gerados proceduralmente é totalmente possível. No entanto, é difícil sintonizar algo divertido, porque quanto mais variedade de procedimento você apresenta, menor o controle do designer para o ajuste fino que você tem. Isso significa que o designer geralmente é forçado a se equilibrar com os componentes potenciais de um conjunto de habilidades, não com as próprias habilidades. Para um exemplo concreto de uma coisa dessas em pequena escala (não infinita), considere as Guild Wars originais e seus capítulos de expansão. Cada capítulo apresentou um novo conjunto grande de habilidades, e a progressão do jogador foi medida principalmente em habilidades e não em nível (que foi limitado a 20). O balanceamento dessa explosão combinatória foi extremamente difícile permitiu várias combinações indesejáveis e desequilibradas (com excesso e falta de energia) às vezes. É por isso que Guild Wars 2 optou por um sistema muito mais direcionado e focado.
Um sistema de ponto de interrupção de progressão totalmente processual seria interessante, mas ninguém tentou / fez bem ainda - e, além disso, assumindo uma implementação perfeita de uma coisa dessas, você não precisaria necessariamente de níveis naquele momento.
Há uma discussão relacionada, e isso é sobre limitar mais baixo do que você espera permitir (por exemplo, como Diablo 3 inicialmente limitou você em 60 e GW2 em 80). Isso permite que você ainda projete para um intervalo fixo de progressão, mas também expanda-o um pouco - oferecendo novas recompensas e outras cenouras - para jogadores que comprarem expansões posteriormente. O WoW também faz isso, é claro, mas, como acima, não tem nada a ver com MMOs.