Que coisas um desenvolvedor de jogos independente nunca deve fazer? [fechadas]


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Quais são alguns dos maiores - e melhores ainda: insidiosos e inesperados - erros que os desenvolvedores independentes de jogos cometem? Especialmente ao fazer a transição do hobby para o indie em tempo integral?


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Eu não tenho nenhum conselho sólido para dar, então eu vou postar este comentário com um link cômico: rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

5
@ DrDeth, vale a pena promover esse link para uma resposta. :) Realmente.
Ciclope

Sim, é mesmo. Verdade, entregue com humor.
Casey Wagner

Eu sugeriria criar um jogo mínimo - se possível - e melhorá-lo. Se você gastou US $ 100 milhões (por exemplo, tempo / recursos etc.) neste jogo incrível e ninguém o joga, que tragédia - esforço desperdiçado! É melhor gastar US $ 10 (tempo / recursos) por um jogo mínimo e aprimorá-lo, se / quando receber tração - então você terá mais recursos para tornar o jogo mais impressionante. meus dois centavos.
BKSpurgeon

Respostas:


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Uma das principais armadilhas é se concentrar muito no desenvolvimento da estrutura / ferramentas / mecanismo e muito pouco em criar o jogo real.

Você corre o risco de se envolver nisso e perder o foco. Nunca se esqueça de que você está criando um jogo que não é um componente de middleware.

Você não deve começar a codificar a biblioteca de matemática, mas sim descobrir como tornar o jogo divertido.


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Cara, se eu pudesse votar 100 vezes ... Caso em questão -> Fique longe de reinventar a roda.
David McGraw

2
+1 Mas é realmente difícil encontrar um equilíbrio. A maioria das pessoas não vai a um jogo que apenas oferece gráficos agradáveis, mas mesmo a melhor e mais inovadora idéia de jogo precisa de uma representação adequada ou ela falhará.
Dave O.

4
E acho que isso pode ser generalizado para: evitar qualquer trabalho que não contribua diretamente para (a) criar um ótimo jogo e (b) colocá-lo nas mãos do maior número possível de pessoas. (Isto cobre um monte de coisas de negócios, coisas extravagantes-site, etc.)
Andrew Russell

15
Por outro lado, cometi o "erro" de criar um mecanismo primeiro, mas agora tenho um mecanismo bom e bem projetado e estou trabalhando em jogos reais. Sua milhagem pode variar.
quer

3
Remova as "ferramentas". Investir tempo em ferramentas está na verdade armazenando tempo para mais tarde. Hoje não traz "ganho" para você, mas salvará sua bunda em breve.
Andreas

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21
Este. Especialmente se for exatamente como o World of Warcraft, mas adicionar algumas classes realmente impressionantes.
Zaratustra

Não há nada de errado em começar com um MMORPG, se você não é totalmente irrealista. Obviamente, o 3D está totalmente fora de questão, e qualquer sistema de busca seria bastante simplificado.
Stephen Belanger

6
Eu acho que há uma falha fundamental em seu argumento. "Massively" multiplayer ...
Nick Bedford

6
Além disso, a maioria das pessoas que querem fazer um MMORPG geralmente se enquadram na categoria Eu-tenho-essa-incrível-idéia-maravilhosa-de-MMORPG que será o próximo WoW ... dois meses depois, você encontrou seu projeto foi abandonado, permanecendo no SF com apenas o conceito de jogo comprometido
Gastón

1
Precisamente o que Gastón disse.
Nick Bedford

100

Não se esgotem cedo.

Você não quer começar uma ideia incrível de jogo e depois se esgotar após algumas semanas por causa de um planejamento insuficiente. Os jogos levam muito tempo para serem feitos, então faça objetivos pequenos e realistas.


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Esse é exatamente o tipo de conselho que preciso perfurar em minha cabeça. Meu PC guarda as cinzas de muitos jogos iniciados, mas não concluídos.
Bob

2
Como observação relacionada, objetivos pequenos também são bons porque permitem criar um ciclo de feedback consigo mesmo. Codifique um pouco, depure um pouco, sinta-se bem ao ver seu jogo fazendo coisas um pouco mais legais. As piores partes de qualquer desenvolvimento são as grandes coisas que levam muito tempo para serem concluídas, porque você corre o risco de perder a alegria da realização enquanto trabalha nele.
CodexArcanum 27/10/10

@ Bob Acho que isso é par para o curso em qualquer disciplina. Escrevo música e abandono cerca de metade dos meus projetos.
Kevin

91

Maiores erros indie:

  • Escolha um projeto muito grande.
  • Tenha uma equipe muito pequena. (Lobo solitário pode funcionar, mas acrescenta problemas desnecessários.)
  • Não defina uma data-alvo fixa . (Sim, defina a data de lançamento antes de iniciar e cumpra-a!)
  • Mantenha em segredo. (Seja lá fora, ninguém vai roubar sua ideia. As idéias são de 1%, a execução é de 99%.)
  • Ignore a comunidade. (Adquira alguns testadores alfa iniciais. Obtenha versões anteriores nos sites de revisão. Eles querem suas pré-visualizações e ajudarão você!)
  • Ignore os direitos autorais. (Não é permitido roubar código, gráficos, sons etc.)
  • Espere muito dinheiro. (Faça do seu primeiro título um presente. Não espere nada em troca.)

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Gostei muito do último. Não espere nada em troca. +1!
はると

3
@Eibx YEAH ME DEMASIADO !! GO POBRETY LINE!
precisa saber é o seguinte

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Duas coisas ... A primeira é a mais crítica

Não ignore o marketing
Você é independente. Ninguém te conhece. Você absolutamente precisa sair e começar a construir sua marca o mais cedo possível. Você não pode esperar ter o próximo grande sucesso, então você precisa começar a mergulhar os dedos na água cedo. Marketing é difícil. Construir uma marca pode ser uma posição em tempo integral. Passe uma ou duas horas todos os dias conversando com sua comunidade ou outras pessoas para ajudá-las a descobrir você.

Nada é pior do que passar um ano fazendo algo e você não atende a uma fração de suas expectativas ou nem chega perto de seu potencial.

Não sacrifique a qualidade
Não caia na armadilha de pensar que só porque você é independente, não pode produzir algo de extremamente boa qualidade. Sim, vai levar mais tempo para se desenvolver do que alguém com uma potência de desenvolvedores, mas você só vai ter que ser mais criativo. Se você não gosta do seu estilo artístico, corrija-o. Se sua rotina de algoritmos procedimentais não funcionar, corrija-a.


2
Concordo totalmente com a segunda parte. As primeiras impressões são fundamentais, portanto, seu primeiro jogo deve ser bom ou ninguém o levará a sério novamente.
Stephen Belanger

45

Observe a resposta acima sobre não gastar muito tempo em uma estrutura / ferramentas / mecanismo.

Em seguida, remova a palavra 'ferramentas'!

Embora possa ser fácil gastar muito tempo em um mecanismo bem projetado ou por uma ambiciosa tecnologia por tecnologia, você realmente não quer subestimar a importância de ferramentas decentes.

Eles não precisam ser de alta tecnologia ou otimizados - mas precisam ser estáveis ​​e muito utilizáveis. Especialmente se você estiver criando um jogo que precisa de uma quantidade decente de conteúdo ou onde o design de níveis é essencial.

E especialmente se você estiver trabalhando em uma equipe de mais de um. Se sua ferramenta de criação de níveis for péssima, mesmo os melhores artistas / designers do mercado terão dificuldade em criar bons níveis.


5
+1 Porque boas ferramentas são importantes! Tomemos os níveis, por exemplo: você precisa iterar neles pelo menos o mais rápido possível no seu código.
Andrew Russell

2
Concordo que as ferramentas são importantes, são vitais, mas minha frase foi: "não se concentre muito em ... e muito pouco em" você precisa que a ferramenta seja boa o suficiente para o que precisa realizar. Se você está adicionando recursos que você precisa (criação de nível fácil, iteração rápida, etc.), não está se concentrando muito nele, está se concentrando da maneira certa.
NocturnDragon

1
Uma vez eu usei o MS Paint como uma ferramenta de criação de nível, depois de escrever o código necessário para a conversão de bitmap em nível, foi extremamente fácil criar novos níveis (e, como resultado, fiz bastante). Não funcionará em todos os jogos, mas eu recomendaria definitivamente esse atalho, quando aplicável.
Aaaaaaaaaaaa

43

Desistir. Nunca.


1
Por um segundo eu tinha esquecido que a pergunta foi sobre o que não fazer e ficou muito chateado por isso lol
Hankrecords

1
42votos são perfeitos demais nisso.
val

33

Excesso de atenção no polonês desde o início. Se um conceito de jogo não é divertido com caixas azuis e vermelhas para personagens, é provável que não seja divertido com seis semanas de arte.


7
Sempre que faço algo, gosto de ter alguns ativos de alta qualidade disponíveis desde o início, que posso usar como espaços reservados para todo o resto. Um personagem, um veículo, o que seja ... Apenas algo que mostra o quão incrível as coisas serão quando terminar.
Pregão 05/2019

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Nunca roube código de outro desenvolvedor independente.

Claro, isso também se aplica a desenvolvedores independentes, mas a comunidade independente de desenvolvimento já é um ambiente muito colaborativo e de compartilhamento para um indivíduo criativo. É mais fácil perguntar com gentileza e, com maior frequência, as pessoas ficarão felizes em contar como é feito. Você pode até encontrar um companheiro de equipe no processo.

Mesmo se você estiver usando o código que outros desenvolvedores disponibilizaram em seus sites, não deixe de creditá-los e envie um e-mail para que eles saibam que você aprecia o recurso.


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Eu provavelmente diria que "nunca roube código, ponto final!"
Henk

5
Pessoalmente, não posso usar o código de outras pessoas sem reescrevê-lo. Dito isto, costumo postar formulações no meu blog ou no Github. Eu não ficaria surpreso se - de fato, eu não pudesse dar a mínima para os ratos voadores se - alguém reutilizasse meu código em um projeto deles, sem me creditar ou sem me notar. Por isso, coloquei na Internet em primeiro lugar. Eu não o coloquei lá para ser adorado e santificado - eu coloquei lá para ser usado.
bobobobo

Resposta generalizada: Não viole a lei; Corolário: Não é roubo se não for contra a lei.
Thomas Eding

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A coisa mais importante que você pode fazer se você for de amadores a indie em tempo integral: tenha um plano de negócios. A sério. Quais são seus fluxos de receita? Você tem algum agora e, se sim, realisticamente quanto tempo eles serão viáveis? Qual é a sua taxa de gravação e quais são suas reservas em dinheiro? Em outras palavras, quanto tempo você pode estar em desenvolvimento antes de ter que enviar algo para pagar as contas ... e quanto você precisa ganhar quando isso acontece? Realisticamente, quanto tempo você levará para desenvolver seu primeiro jogo, e isso se encaixa nos seus parâmetros? Se você conhece essas respostas e é honesto, então "eu vou em período integral ou não?" deve ser uma decisão simples.


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Não aceite o programador art. Se você não é dotado artisticamente, mas não tem como fazê-lo, trabalhe dentro das suas limitações para a direção de arte. Doodle Jump e Desktop Tower Defense são ótimos exemplos disso.


ou contratar alguém? Os gráficos não são tudo, mas são basicamente o que as pessoas notarão mais cedo. Se é um projeto pequeno, então talvez pedir a um amigo
BlueWizard

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Construa sua comunidade, não seja idiota

Os jogos independentes, por serem pequenos, têm bases de fãs pequenas, mas muitas vezes fanaticamente leais. Não importa como seus fãs agem, é importante atender a sua comunidade hardcore e mantê-los felizes. Mantenha um blog de desenvolvimento e uma conta no twitter, visite pessoalmente os fóruns e responda a problemas. A comunidade ama um desenvolvedor que lhes dá atenção pessoal. Às vezes, manter uma lista pública de bugs para corrigir ou recursos a serem desenvolvidos também pode ser bom. ToadyOne (Dwarf Fortress) e Notch (Minecraft) fazem isso até certo ponto e a comunidade adora saber quando pode esperar o recurso X ou a correção de erros.

Como Indie, sua comunidade é seu chefe e você deve mantê-los informados e investir em seu projeto como tal.

Em uma nota semelhante, porém, não seja um idiota, não fale mal de outros desenvolvedores de jogos. Isso não é profissional e faz você parecer mesquinho. Às vezes, os grandes desenvolvedores de jogos falam demais e a imprensa de jogos geralmente os aniquila se os fãs não o fizerem primeiro. Como indie, você quer amigos, muitos deles. Você quer que outros desenvolvedores independentes indiquem: "Uau, esse cara é um ato de classe, eu quero trabalhar com ele, talvez faça um lançamento conjunto de nossos jogos para que nós dois vendamos mais".

EDIT: Advertência, Hardcore

Esqueci de mencionar um pequeno esclarecimento sobre "não importa como seus fãs agem". Obviamente, você não quer ser um idiota, mas também não quer que seus fãs sejam idiotas por procuração. Este é um problema sério na cena dos jogos de luta, onde os fãs de alguns jogos são vistos como tão desagradáveis ​​que esses jogos são banidos apenas para que seus fãs não apareçam nos torneios. Veja também: Não são permitidos mutantes e precipitação.

Se o seu jogo puder se sustentar em um grupo hardcore, tudo bem. Mas se você deseja um apelo amplo, tome cuidado para não incentivar uma comunidade de elitismo que afaste os novatos. Um grande atrativo de jogos como Minecraft ou Dwarf Fortress é que ambos possuem wikis da comunidade e fóruns ativos que tornam o jogo mais convidativo para novos jogadores.


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Terminar as coisas. Mesmo que você acabe odiando a coisa, termine o que pretendia. Nada nunca será perfeito, portanto seja realista e tome medidas incrementais na sua carreira no jogo.

Saber que você terminou algo é um feedback positivo para si mesmo, para que você não termine com pensamentos irritantes sobre nunca terminar nada.

Há muito trabalho para terminar a programação de um jogo, muito do que não é tão empolgante quanto o trabalho inicial de um jogo.

Ao terminar algo, você aumenta seu portfólio e acaba com lições valiosas aprendidas ao longo do caminho.

Havia muitas pessoas sobre quando eu joguei (nos anos 80) que nunca terminavam nada - na maioria das vezes isso acontecia quando as partes menos empolgantes do jogo precisavam ser feitas - e nesse ponto elas mudavam para uma nova idéia. Essencialmente, eles eram apenas criadores de demo em vez de produtores de jogos (não que haja algo de errado nisso, apenas dizendo).


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Faça o que você sabe melhor

Não faça um jogo de estratégia se você esteve em jogos de ação a vida toda. Escolha um gênero que você conheça bem e cumpra-o.

Siga seu instinto

Existem muitas opiniões diferentes e bons conselhos por aí. Você será rasgado em partes se seguir todas as reclamações que encontrará pelo feedback. Isso não significa que o feedback seja inútil. Anote tudo e classifique-o por importância (por exemplo, ocorrência no seu fluxo de feedback). Depois, passe por isso e corrija problemas reais. Esqueça o resto.

Não seja espancado

Todos os dias traz uma nova carga de lançamentos de jogos. Alguns deles são semelhantes ao seu projeto e parecem tão bons que você não pode competir. Você deveria desistir? NÃO! Faça um brainstorming e faça uma lista de USPs incomuns (pontos de venda exclusivos - recursos que outros títulos não têm) e adicione alguns deles ao seu jogo. A diferenciação salvará seu jogo de se afogar na obscuridade.


2
"Existem muitas opiniões diferentes e bons conselhos por aí. Você será dividido em partes, se seguir todas as reclamações que encontrar pelo feedback. Isso não significa que o feedback seja inútil." Eu concordo totalmente, não posso enfatizar o suficiente como é idiota "fazer o que os usuários pedem" (como a Blizzard faz).
o0 '.

7

Houve ótimas respostas, especificamente: concentre-se em criar um jogo divertido, em vez de trabalhar para sempre em suas próprias ferramentas de desenvolvedor (como um mecanismo) e em marketing.

No entanto, no que diz respeito a "ao fazer a transição do hobby para o indie em tempo integral?", Eis o que eu acho que é o maior erro:

- Não fique indie em tempo integral, a menos que tenha dinheiro suficiente para mantê-lo à tona por anos. -

Você deve esperar pelo melhor (vender toneladas de jogos) e se preparar para o pior (perder dinheiro todos os meses por um longo tempo). Você não precisa do estresse adicional de não saber se poderá pagar o aluguel ao tentar fazer isso sozinho. Apenas encontre o dinheiro de alguma forma; seja responsável com seus sonhos.


7

Nunca subestime o tempo e o esforço necessários para obter um jogo de um protótipo para um jogo de qualidade de produção de pleno direito. Os últimos "5%" podem facilmente levar metade do tempo de produção.


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Não esqueça de onde você veio: faça as coisas sozinho e mantenha as coisas simples. Não tente imitar o modelo "AAA" quebrado de ser o cara da idéia e contratar outros para fazer e gerenciar seu trabalho; isso vai atrasá-lo e, primeiro, você precisa divulgar algo que seja bem-sucedido o suficiente para que você possa ganhar algum dinheiro.

Não há nada errado com a inicialização; tenha orgulho disso!


2

Bem, a primeira coisa que eu diria da transição de amadores para desenvolvedores independentes de jogos também significa ser um tipo diferente de desenvolvedor agora.

Antes de criar jogos para demonstração ou porque você só quer jogar, ou tente uma nova idéia.

Se você é um profissional, que são indies (indie não significa que você está livre apenas de qualquer editor que lhe diga o que fazer), você não está mais fazendo o jogo por você, deseja que ele agrade às pessoas para que elas possam compre e isso significa que seu jogo precisa ter conteúdo de qualidade.

Ser independente é bastante arriscado, você tenta ter as vantagens de ter um editor para apoiá-lo, mas fica livre de fazer o que deseja e não pode ter os dois totalmente.

Acho que o mais importante é acreditar no seu projeto, em suas idéias, etc., o que significa ser ambicioso, mas saber como ele se adapta à sua carga de trabalho.

Faça marcos! A maioria dos projetos usa alfa-beta-gold, mas é melhor dividi-lo mais, por exemplo, com 5 marcos diferentes, para que você possa implementar recursos de maneira homogênea, começando com os principais recursos que você considera importantes e que farão com que seu jogo pareça um jogo, e adicionando recursos um por um, para que você não trabalhe em vários recursos ao mesmo tempo.

O Chrome já está na sua 8ª versão, enquanto o Firefox não lançou o 4 e o IE existe desde que, 15 anos? mas apenas na sua versão 8.

Não se esqueça que os jogos independentes são muito importantes no momento, então pense bem nos recursos, pois eles são os únicos que podem ser realmente diferentes dos jogos de blockbusters que sempre venderão, mas serão muito menos inovadores.

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