Existem vários fatores a serem considerados (como sempre). Como você postou um link para o seu jogo, também quero falar sobre as implicações específicas para o seu caso especial.
1. Responsabilidade do jogador
Isso já foi explicado muito bem por @Anko. Se o jogador sente que é realmente responsável pelo seu fracasso e tem uma chance de melhorar através do conhecimento que ganhou ao falhar, ele fica mais tentado a fazê-lo.
Com jogos que contêm conteúdo gerado de maneira aleatória, como The Binding of Isaac e provavelmente seu jogo de quebra-cabeça, esse é um objetivo bastante difícil de alcançar em uma dificuldade maior. Na maioria desses jogos, você pode falhar muito ou vencer muito alto sem jogar melhor ou pior. É claro que você pode usar níveis criados à mão, ou usar o método que explicarei no item 3.
2. Reinício instantâneo
Não é necessariamente um ponto importante, mas definitivamente importante: permita aos jogadores reiniciarem instantaneamente . Se eles sentirem que estavam errados ou que realmente falharam em um nível, precisam ser capazes de reiniciar em um instante, para que nem a jogabilidade seja interrompida nem o pensamento seja distraído. Com todos os jogos baseados em habilidades, você aprende fazendo, e quanto menos tempo gasta em uma sessão, menos aprende em uma sessão.
Além disso, as interrupções podem ser frustrantes. Especialmente com a pouca atenção que seu jogo obtém em uma plataforma móvel, faça cada segundo valer. Um exemplo muito bom é o Super Hexagon, onde você pode reiniciar tão instantaneamente que nem sempre parece um fracasso. Como um contra-exemplo, o Space Run tem uma cena de 5 a 10 segundos e exige que você refaça a configuração da sua nave a cada reinício, o que é muito crítico, pois é um jogo difícil e com base em falhas.
3. "Eu quase consegui!"
Como um complemento à responsabilidade do jogador: você pode enganar o jogador, o que não é necessariamente uma coisa ruim.
Você precisaria de um nível de dificuldade um tanto dinâmico que torne o jogo um pouco mais difícil ou um pouco mais fácil, dependendo de como o jogador está no momento. Isso pode simular a sensação de estar no controle, mas você deve ter cuidado para não exagerar. No seu caso, se você detectar que o jogador está atrasado, dê mais algumas palavras para ele alcançar o objetivo e mal conseguir ou não.
Dessa forma, se ele falhar, ele será mais obrigado a tentar novamente, ou (e é aí que reside o sucesso de Candy Crush ), faça-o comprar alguns movimentos extras ou tempo extra para completar o nível. Créditos extras tem um excelente vídeo sobre o assunto . Obviamente, isso seria um excelente gancho para monetização.
4. Recompensas
Apenas indiretamente relacionado à dificuldade, permita que os jogadores desbloquem conquistas ou troféus, mostrem animações legais para bons combos, façam com que sintam que estão trabalhando em direção a um objetivo, mesmo que as probabilidades não estejam a seu favor no momento. A maioria dos atiradores em primeira pessoa usa esse princípio hoje em dia e eles têm boas razões para fazê-lo, pois operam em um campo de alta frustração / alta recompensa.
Lá estão eles, meus dois centavos no tópico. Lembre-se de que você pode questionar meu raciocínio para deixar seus próprios pensamentos e idéias emergirem.