Qual é a taxa ideal de falha que manterá as pessoas voltando ao meu jogo?


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Suponho que alguma pesquisa foi feita sobre isso, mas não consigo encontrar muita informação. A questão pode ser um pouco vaga demais, pois depende de muitos outros fatores.

Estou desenvolvendo um jogo de quebra - cabeça que quero ser desafiador, mas não tão desafiador que os usuários não se incomodem em tentar novamente se falharem. Estou assumindo que quanto menor a duração do jogo, mais vontade o usuário tentará novamente.

Por exemplo, se um nível leva uma hora com uma taxa de falha de 95%, suspeito que muitos usuários não se incomodariam em tentar novamente após algumas falhas. Mas se um jogo demorar 30 segundos, provavelmente eles continuarão tentando novamente até conseguirem.

Gostaria de saber se alguém tem, ou pode me apontar na direção de informações que ofereçam orientação sobre esse aspecto do desenvolvimento de jogos.


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Eu diria que playtest com seu público-alvo, mas isso é uma resposta. Então, +1 para uma boa pergunta sobre o design do jogo.
18714 Laurent Couvidou

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Essa é uma pergunta interessante, mas muito limitada em termos de subjetividade. Quando você estiver pensando em postar uma resposta, verifique se ela é mais do que apenas uma opinião vaga ou reafirmação de tudo o que já foi dito. Inclui fatos e citações para fazer backup de sua resposta; opinião e reafirmação infundadas provavelmente serão removidas.
Josh

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@ Anko É difícil. É uma pergunta muito ampla, como indiquei quando a escrevi inicialmente. No entanto, as respostas fornecidas fornecem uma valiosa cadeia de pensamento para outros desenvolvedores que tentam responder às mesmas perguntas ou questões semelhantes. Certamente achei a maioria das respostas úteis e elas me deram idéias sobre para onde preciso ir daqui.
Will Calderwood

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@ Anko As questões de design de jogos sempre serão mais subjetivas que as de programação de jogos. Se encerrarmos uma questão de design de jogos porque há uma parte da subjetividade, também podemos renomear este site para gameprogramming.stackexchange.com. Eu realmente espero que isso não seja fechado.
Laurent Couvidou

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O Extra Credits fez um ótimo vídeo sobre o tema de jogos difíceis e difíceis , que resume muitos dos pontos levantados aqui e dá muitos outros exemplos.
Anko

Respostas:


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Provavelmente existem exceções a isso, mas como um auxílio ao pensamento, eu teorizo ​​que a gravidade da falha , a taxa de decisão e a responsabilidade devem se correlacionar. Quando um aumenta, os jogadores esperam (e toleram) níveis mais altos dos outros dois.

Alguns exemplos (de alta a baixa intensidade):

gráficos de radar das variáveis ​​para jogos de alta a baixa intensidade

Super Meat Boy e N têm alta gravidade (grande parte do ambiente mata você em contato, forçando um reinício do nível), mas reduzem a frustração ao permitir uma alta taxa de decisão (níveis curtos, minuto a minuto, reaparecimento imediato) e tornar o jogador totalmente responsável por falhas (determinismo, pistas visuais e auditivas sobre a morte, IA previsível, controles altamente polidos).

O FTL tem tempos de jogo muito mais longos (até algumas horas no total, com pontos de economia à vontade) e a nova tentativa é, portanto, uma tarefa maior. No entanto, o movimento médio não o condenará (sua nave espacial tem uma barra de saúde, você pode substituir a tripulação perdida) e a responsabilidade do jogador pelo fracasso é igualmente menor (grande fator aleatório).

No extremo de baixa intensidade do espectro, existem jogos como o monopólio ou o pôquer . Os jogadores tomam decisões pouco frequentes em sessões longas, há grandes fatores aleatórios e humanos envolvidos e a maioria das opções tem uma pequena influência.

Observe que a velocidade não faz parte disso. Eu diria que o xadrez é um jogo de alta intensidade, apesar de ser lento: ele tem uma alta taxa de decisão (ambos os jogadores estão constantemente fazendo observações e decisões, mesmo durante os turnos um do outro), alta gravidade (uma jogada mal considerada pode decidir o jogo a qualquer momento) e alta responsabilidade (determinismo, controles simples, muito tempo para pensar).


De fato, existem diferenças na demografia dos jogadores em que intensidade eles preferem: os jogadores do NES eram bastante tolerantes .

Quando um jogo como I Wanna Be The Guy se apresenta como "difícil de cortar as unhas" ou quando você baixa o Dwarf Fortress e percebe o nível ridículo de detalhes , tudo isso filtra o público e eleva as expectativas de dificuldade antes de realmente jogar.


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Coisas úteis aqui, embora eu discorde de "erros únicos raramente são fatais" na FTL. O maior erro foi "entrar no espaço dos insetos" por causa das festas de embarque. :)
Almo

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@Almo Embora existam decisões definitivamente imprudentes na FTL, existem outras que não são fatais, a menos que você já esteja em uma situação ruim por causa de várias decisões ruins que tomou antes. Não há armadilhas "clique aqui para obter um jogo instantâneo". E os setores controlados pelo Mantis podem ser desafiadores, mas definitivamente não são injustos.
Philipp

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@Almo Bom ponto; qualquer jogo que termine deve ter "última gota" - mudanças que finalizam o resultado. Mas a diferença que estou tentando destacar aqui é o impacto médio de uma decisão. No SMB, quase todos os pressionamentos de botão são "viver ou morrer". Na FTL, a maioria dos cliques pode acabar com você no final. : D vou esclarecer no texto.
Anko

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Acho que o NetHack, para um novo jogador, poderia ser um exemplo com alta gravidade (muitas "dicas" que matam você)), taxa de moderada a baixa (um jogo levará alguns minutos a algumas horas) e baixa responsabilidade (existe um grande elemento de sorte e, enquanto jogadores veteranos sabem como se proteger e diversificar, os novatos estão à mercê da RNG). De qualquer forma, você deve adicionar alguns exemplos "desequilibrados" em que os três aspectos são muito diferentes; caso contrário, não está claro como essas três coisas diferem.
Superbest

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@ Anko Eu acho que sim, pelo menos com base no que os jogadores veteranos dizem. Joguei por um longo tempo, mas nunca fiquei muito bom.
Superbest

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As pessoas voltam a um jogo se são entretidas por ele. É isso que você precisa fazer, em resumo. Entreter jogadores. O fracasso em si não leva as pessoas a fugir. Um jogo chato leva as pessoas a fugir. Em vez de se concentrar em prever matematicamente quantas pessoas falharão em um determinado nível, concentre-se em encontrar maneiras de fazê-lo, para que sejam motivados a voltar à ação após o fracasso.

A motivação é provavelmente o aspecto mais importante. Um jogador motivado passará dias tentando enfrentar o mesmo nível, se é isso que é necessário para vencer. Certifique-se de mostrar ao jogador a proximidade do objetivo que ele está ao morrer e o quão impressionantes serão as recompensas. Se não houver motivação para vencer, é provável que o jogador abandone o seu jogo quando começar a morrer. Um jogo que não motiva o jogador não é divertido de jogar. Os jogos de quebra-cabeça motivam seus jogadores com poderes desbloqueáveis ​​que limpam o tabuleiro, gerando pontos de bônus e outros enfeites. Os atiradores motivam os jogadores com novos níveis, novas armas e novos inimigos. RPGs motivam jogadores com inimigos mais impressionantes, melhoras de nível e pilhagem. Um bom motivador é uma lista de conquistas que o jogador pode ganhar. Torne as conquistas numerosas e apenas algumas poucas muito difíceis de ganhar. Lá'

Outra coisa muito importante é tornar extremamente fácil para o jogador voltar à ação após seu fracasso. Quanto mais alto ele tiver que subir após cair, mais provável será que ele desista e faça outra coisa . Isso pode ser alcançado de várias maneiras. Níveis curtos, permitindo economia rápida a qualquer momento, muitos pontos de verificação, retorno no tempo para reparar seu erro, etc.

Equilibre a dificuldade corretamente . Os picos de dificuldade são inesperados e feios de lidar. Faça com que essa dificuldade seja o mais suave possível. Verifique se a dificuldade vem apenas da mecânica do jogo , não da interface com o jogador. Se um jogo é difícil de controlar, o jogador frustrado certamente o abandonará.

Para alguns tipos de jogos, você pode usar algumas mecânicas de meta-jogos para aumentar a motivação do jogador e mantê-lo jogando:

A socialização é um aspecto importante para a multidão casual. Faça seu jogo usar coisas como postar no Facebook e deixe o jogador se gabar de suas vitórias. Deixe-o ver outras pessoas jogando melhor, e ele pode querer jogar mais para derrubá-las das primeiras posições.

Se você está vendo o hype crescer em torno do seu jogo, verifique se as pessoas estão se concentrando nos aspectos principais do seu jogo. Você sabe que Dark Souls é duro como o inferno, porque é isso que todo mundo diz sobre isso . Você sabe que todo mundo falhou a maior parte do tempo enquanto jogava, porque as pessoas se orgulham de finalmente vencer o jogo e contar a história. Certamente, juntar-se à multidão e fazer melhor do que seus colegas jogadores é motivador neste caso.


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Não acho que nenhuma das respostas 'responda' à pergunta como tal. Pelos sons das coisas, a questão não é respondida no momento. No entanto, esse é um ótimo feedback e informações a serem consideradas. Obrigado pela resposta.
que você precisa

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Existem vários fatores a serem considerados (como sempre). Como você postou um link para o seu jogo, também quero falar sobre as implicações específicas para o seu caso especial.

1. Responsabilidade do jogador

Isso já foi explicado muito bem por @Anko. Se o jogador sente que é realmente responsável pelo seu fracasso e tem uma chance de melhorar através do conhecimento que ganhou ao falhar, ele fica mais tentado a fazê-lo.

Com jogos que contêm conteúdo gerado de maneira aleatória, como The Binding of Isaac e provavelmente seu jogo de quebra-cabeça, esse é um objetivo bastante difícil de alcançar em uma dificuldade maior. Na maioria desses jogos, você pode falhar muito ou vencer muito alto sem jogar melhor ou pior. É claro que você pode usar níveis criados à mão, ou usar o método que explicarei no item 3.

2. Reinício instantâneo

Não é necessariamente um ponto importante, mas definitivamente importante: permita aos jogadores reiniciarem instantaneamente . Se eles sentirem que estavam errados ou que realmente falharam em um nível, precisam ser capazes de reiniciar em um instante, para que nem a jogabilidade seja interrompida nem o pensamento seja distraído. Com todos os jogos baseados em habilidades, você aprende fazendo, e quanto menos tempo gasta em uma sessão, menos aprende em uma sessão.

Além disso, as interrupções podem ser frustrantes. Especialmente com a pouca atenção que seu jogo obtém em uma plataforma móvel, faça cada segundo valer. Um exemplo muito bom é o Super Hexagon, onde você pode reiniciar tão instantaneamente que nem sempre parece um fracasso. Como um contra-exemplo, o Space Run tem uma cena de 5 a 10 segundos e exige que você refaça a configuração da sua nave a cada reinício, o que é muito crítico, pois é um jogo difícil e com base em falhas.

3. "Eu quase consegui!"

Como um complemento à responsabilidade do jogador: você pode enganar o jogador, o que não é necessariamente uma coisa ruim.

Você precisaria de um nível de dificuldade um tanto dinâmico que torne o jogo um pouco mais difícil ou um pouco mais fácil, dependendo de como o jogador está no momento. Isso pode simular a sensação de estar no controle, mas você deve ter cuidado para não exagerar. No seu caso, se você detectar que o jogador está atrasado, dê mais algumas palavras para ele alcançar o objetivo e mal conseguir ou não.

Dessa forma, se ele falhar, ele será mais obrigado a tentar novamente, ou (e é aí que reside o sucesso de Candy Crush ), faça-o comprar alguns movimentos extras ou tempo extra para completar o nível. Créditos extras tem um excelente vídeo sobre o assunto . Obviamente, isso seria um excelente gancho para monetização.

4. Recompensas

Apenas indiretamente relacionado à dificuldade, permita que os jogadores desbloquem conquistas ou troféus, mostrem animações legais para bons combos, façam com que sintam que estão trabalhando em direção a um objetivo, mesmo que as probabilidades não estejam a seu favor no momento. A maioria dos atiradores em primeira pessoa usa esse princípio hoje em dia e eles têm boas razões para fazê-lo, pois operam em um campo de alta frustração / alta recompensa.


Lá estão eles, meus dois centavos no tópico. Lembre-se de que você pode questionar meu raciocínio para deixar seus próprios pensamentos e idéias emergirem.


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Um aspecto muito importante de um jogo é o que Warren Robinett chamou de "aleatoriedade controlada". Se você não deseja que um nível tenha uma solução fixa específica, verifique se o nível de dificuldade não será afetado de maneira irracional pelo gerador de números aleatórios. O jogo deve ser projetado para que alguém que jogue perfeitamente tenha 100% de chance de completar todos os níveis, independentemente de o gerador de números aleatórios ser "favorável" ou "desfavorável", mas uma certa habilidade seria necessária para ter um chance significativa de ganhar, por mais favorável que seja a geração de números aleatórios.

Uma fonte importante de frustração com alguns jogos é o fato de que pode haver momentos em que, por exemplo, um jogador não pode vencer, a menos que o gerador aleatório produza um tipo específico de peça, e não é incomum que o jogador fique sem movimentos antes dessa peça. aparece. Se o design do quebra-cabeça é tal que, por exemplo, o jogador terá 50 movimentos, mas uma peça-chave não chegará até o movimento # 46, e assim o jogador deve descobrir como usar os primeiros 45 movimentos para configurar as coisas para permitir uma vitória de cinco movimentos quando a peça chegar, depois diga ao jogador que. Deixe claro que o fracasso da peça necessária nos primeiros 45 movimentos não é resultado de "má sorte", mas representa a essência do quebra-cabeça. Um jogador que acha que a peça em questão é simplesmente "rara" pode se esforçar para garantir que ele esteja sempre em uma posição em que possa usá-la se ela chegar, mesmo que essa estratégia não possa vencer se a peça não chega antes do turno # 46. Por outro lado, se o jogador for informado de que a peça chegará precisamente no turno 46, ele terá uma idéia muito melhor do que é necessário e poderá trabalhar de maneira muito mais produtiva para realizá-la.


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Fazer com que as pessoas falhem nos níveis apenas para que você possa voltar e tentar novamente é uma receita para usuários frustrados que não apenas não voltam, mas também deixam comentários negativos sobre o seu jogo.

Foi tentado, foi feito, é feio. Jogos em que as pessoas são atingidas por eventos aleatórios que as matam sem motivo algum decorrente da jogabilidade NÃO agradam a todos.

Em vez disso, você deve tornar seus níveis difíceis o suficiente para que possam ser completados por um jogador com um nível decente, mas não estelar de habilidades, e fazer com que eles desenvolvam essa habilidade, tornando os níveis progressivamente mais difíceis à medida que avançam no jogo. Assim, os primeiros níveis devem ser efetivamente um tutorial.

Os níveis também não devem ser tão longos que as pessoas se aborrecem e desistem, pensando que você está apenas dificultando as coisas, porque você não pode se incomodar em criar uma experiência de jogo bem equilibrada.


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Não tenho a intenção de fazer com que as pessoas falhem nos níveis, planejo ajustar a quantidade de habilidade necessária para passar por eles.
que você precisa

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É um bom argumento, mas tenho que discordar, isso pode ser feito de maneira sutil. Exemplo: acredito que Candy Crush e outros jogos de King fazem com que as pessoas falhem de propósito, mas não aleatoriamente. Em cada sessão do jogo, você consegue completar 4-5 níveis e, em seguida, o próximo parece ser impossível de completar sem bônus pago, então você acaba desperdiçando toda a sua vida. Quando você volta mais tarde, o nível é fácil, criando um sentimento de progressão falso, mas muito gratificante. O jogador eventualmente falha, mas ele nunca é bloqueado, e é assim que eles mantêm seus jogadores.
Khopa

@ Khopa Essa implementação específica - aquela que faz as pessoas pagarem dinheiro - parece uma prática comercial ruim. Eu sei que você realmente não está pressionando pelo dinheiro, apenas falando sobre o princípio mais geral.
Panzercrisis

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@ Panzercrisis "fazer as pessoas pagarem dinheiro - parece uma prática comercial ruim". Não, isso é uma boa prática comercial.
que você precisa

Em outras palavras, estou falando de quando alguém usa isso para enganar enganosamente as pessoas a gastar dinheiro, não quando simplesmente o usa para fazê-las gastar dinheiro.
Panzercrisis
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