Como incentivar os jogadores a "conversar" entre si em jogos baseados em equipes?


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Com o objetivo de atrair um certo tipo (altamente sociável, ou seja) de jogadores, me perguntei o que a mecânica do jogo exige, ou pelo menos incentiva, que os jogadores verbalmente (estou assumindo um sistema avançado de bate-papo por texto, com equipes e canais privados) , talvez até chat-bots) se comuniquem, se quiserem ter sucesso em equipe ou, pelo menos, obter os melhores resultados possíveis em um jogo.

Estou interessado em qualquer coisa que exija discussão; antes, durante ou depois de uma "partida".

Se isso importa, seria (principalmente) um jogo de equipe versus ambiente, mas também permite que algumas tarefas sejam realizadas apenas por jogadores (a equipe está offline) ou por alguns jogadores PvP / GvG ocasionais (estou entediado com os grunhidos) .

Fazer com que os jogadores da equipe conversem (em vez de discutir!) Aumenta a sua "proximidade" e, portanto, desempenha um papel importante como um "mecanismo de retenção" a longo prazo.


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Acho que nada pode garantir que os jogadores falem ao invés de discutir. Sempre haverá o jogador que tem certeza de que conhece melhor e desejará ditar, e não discutir.
Bobson

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Este é o começo de uma tese de doutorado potencialmente ótima em mecânica de jogos e / ou comportamento social.
TylerH

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@Bobson: Isso não é específico para jogos, e eu sei que há um trabalho acadêmico bem-sucedido feito para lidar com esses atores em ambientes de colaboração. Eu não estou atualizado, no entanto. Poderia ser Q interessante para CognitiveSciences.SE
MSalters

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Quando jogo com bons jogadores, não há necessidade de conversar. Todos sabemos o caminho certo para vencer.
21414 Vektorweg

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@ Bobson Você não pode impedir que alguém discuta, se quiser. O que eu quis dizer foi que prefiro idéias / mecânicas para incentivar discussões positivas / amigáveis, em vez de apenas discutir / insultar.
Sebastien Diot

Respostas:


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Um mecânico útil é fornecer a cada jogador apenas uma parte da solução. Isso funciona especialmente bem se determinadas classes podem ter informações que outras pessoas não possuem. Por exemplo, pode haver um tipo de classe "vidente" que pode obter informações sobre os inimigos que outros jogadores não. Isso significa que os outros jogadores para ter sucesso devem ter informações do vidente. Outra opção é exigir cooperação, tornando o jogo estratégico. Você pode ver facilmente que em um jogo como o WoW, os jogadores devem primeiro comunicar quem pode "tankar" e quem pode curar. Isso significa que eles se comunicam um pouco antes de atacar e durante a luta eles podem tentar atacar ao mesmo tempo. O que você deve evitar se quiser muita coordenação é fazer com que a ação fale muito mais alto que as palavras, no team fortress, por exemplo, ' s geralmente mais rápido para informar seu companheiro de equipe de que você não é um espião atirando e dizendo algo, isso significa que os jogadores não estão falando, mas realizando ações (isso pode não ser tão ruim). Por fim, é importante que a fase não seja tão rápida que os jogadores não consigam falar (por isso, se forem necessários 2 segundos para enviar uma mensagem em um fps rápido, ninguém fará isso).

Outra coisa a fazer é permitir que os jogadores organizem uma forma de grupos / clãs / alianças. Se as pessoas puderem encontrar com facilidade as pessoas com quem gostaram de trabalhar novamente, é provável que permaneçam juntas no futuro.

Além disso, pense em dar a eles itens com os quais trocar, isso funciona especialmente bem se determinados itens só podem ser usados ​​por determinadas classes, por exemplo, digamos que temos uma classe de curandeiros que usa uma equipe de curandeiros. Digamos que essa equipe possa ser atualizada, mas isso exige um conjunto de itens realmente difíceis de obter. Esses itens são lançados aleatoriamente de todos os tipos de monstros. É claro que agora todos os jogadores encontrarão esses itens, o que significa que eles podem tentar vendê-los ou trocá-los com os curandeiros, incentivando a cooperação.

Um último mecânico interessante que encontrei há muito tempo era onde os jogadores poderiam "compartilhar" com os outros, compartilhar significava que eles estavam dando uma parte do seu xp aos jogadores com quem estavam compartilhando e significava informar o outro jogador que aquele jogador tinha "caído", o que significa que ele estava morto e exigiria um curador para trazê-lo de volta. Os curandeiros foram incentivados a fazê-lo, porque isso significaria que os jogadores que compartilharem com eles voltariam rapidamente a dar-lhes pontos de experiência (isso funciona bem se a sua classe de curadores for incapaz de obter pontos de experiência).


Bom ponto sobre FPS; ser capaz de reagir instantaneamente a eventos basicamente impede que você "fale muito" (a menos que a conversa seja um bate-papo por voz e não por texto). Em outras palavras, meu objetivo entra em conflito com certos tipos de jogos em tempo real.
Sebastien Diot

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Sobre o primeiro mecânico, isso está muito próximo do conceito formal de compartilhamento secreto seguro (consulte a Wikipedia). Sobre o FPS, um dos melhores mecânicos que já vi para promover a colaboração é simplesmente criar um jogo baseado em objetivos, com cada classe com características diferentes e os jogadores precisam necessariamente se unir para atingir a meta. Um bom exemplo é o Território Inimigo, que foi ainda mais eficaz combinado com o sistema de voz rápida (pressione as teclas 2 e você pode perguntar / descrever a maioria das situações em que você pode estar como jogador, como pedir um médico ou dar uma posição a alguém). os outros, etc.).
gaborous

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Quando você quer que os jogadores conversem, você precisa garantir que a comunicação seja recompensada e não punida.

Quando um jogador passa informações por bate-papo e, como resultado, vence o jogo, isso é uma recompensa, e o jogador se comunica com mais frequência.

Quando um jogador passa informações e não obtém nada, elas não comunicam mais essas informações.

Quando um jogador tenta passar informações via chat e é morto enquanto digita, é punido por se comunicar e evitará qualquer comunicação no futuro.

  1. Dê aos jogadores um motivo para se comunicar. Não forneça todas as informações a todos e garanta que uma equipe só tenha sucesso quando compartilhar informações. Dê aos jogadores a capacidade de fazer coisas impressionantemente dominadas, mas certifique-se de que eles só funcionem quando convencer outras pessoas a cooperar com eles.
  2. Não torne seu jogo tão rápido que os jogadores perdem segundos valiosos ao se comunicar. Dê-lhes alguns segundos de vez em quando onde se sentirem seguros e não tiverem mais nada a fazer, para que tenham tempo para conversar sem ter uma desvantagem.
  3. Permita que o jogador ainda faça coisas enquanto compõe uma mensagem de bate-papo. De preferência, eles devem poder começar a digitar, voltar aos controles normais do jogo com uma ação fácil e intuitiva e retornar ao prompt de bate-papo sem perder o que já digitaram.

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Ao expressar o desejo de gerar "proximidade", acho importante que a comunicação tenha um tom emocional. Comunicação seca e comercial, como a promovida na cooperação tática, nem sempre tem o mesmo método de gerar proximidade.

Considere o quão perto você se sente dos colegas da faculdade / trabalho e como isso muda dependendo de como você interage e por que está interagindo. Algumas pessoas com quem você só se comunica quando as coisas dão errado, outras com quem você só conversa em torno de um bebedouro. Alguns você escreve;

"Ei, cara. O patch mais recente não funciona. Você tem tempo para conversar?"

e alguns que você escreve

"A última rodada de testes trouxe à tona alguns problemas com o patch atual. Marquei uma reunião para 12, por favor participe, se possível."

Há também um requisito aqui para evitar alienação - isso pode acontecer colocando alguns jogadores acima de outros em qualquer forma de hierarquia. Isso pode ser estrutural, pois o jogo pode exigir que um líder de equipe tome decisões, etc., mas também pode ser o resultado de permitir que as habilidades e equipamentos do jogador se desequilibrem dentro do jogo.

Também vale a pena considerar a atmosfera e o ambiente em que você está colocando os jogadores. Frequentemente, o tom da conversa segue o tom do jogo. Um jogo de coração leve geralmente leva à conversa de coração leve, enquanto jogos táticos sérios e frios geralmente produzem comunicação séria e fria.

Por esses motivos, acho que são algumas das maneiras mais simples;

  • Forneça coisas interessantes para descobrir que os jogadores podem querer mostrar aos outros jogadores. Muitas vezes, isso pode ser conseguido através de áreas / itens ocultos, equipamentos exclusivos e peças de reposição exclusivas. As palavras-chave aqui são realmente "únicas" e "ocultas".
  • Permitindo conteúdo gerado pelo usuário. Geralmente, os jogadores gostam de se gabar ou se exibir. Isso pode ser alienante em um sentido competitivo (considere jogos de equipe, onde os jogadores podem ser classificados por desempenho), mas com jogos como minecraft, essa alienação é atenuada (ainda podem ocorrer ciúmes e ressentimentos).
    • O conteúdo gerado em equipe ajuda ainda mais - trabalhando juntos em um projeto. Isso também pode ser o caso em estratégias ou campanhas cooperativas, embora a coisa criada em equipe seja uma vitória.
  • Causar reações emocionais únicas. Com isso eu realmente quero dizer, surpreenda o jogador. Uma reação "OMG" de um jogador geralmente recebe a reação secundária de "O quê?" de outro que não estava no mesmo local e, portanto, não sabe o que aconteceu. Esse tipo de momento pode ajudar a quebrar o gelo e dar aos jogadores algo para relembrar depois.
  • Dê aos jogadores espaço para respirar no jogo. Permita pausas para discutir e conversar. Jogos como borderlands têm isso, dando-lhe espaço para conversar sobre a última batalha antes do início da próxima e a discussão tática é frequentemente provocada durante o nivelamento, troca de equipamentos, escolha de uma missão e compras.

Muitos bons pontos. "Considere o quão perto você se sente dos colegas da faculdade / trabalho." Isso me faz rir. Embora eu observe que algum trabalho em equipe do escritório se parece muito com o FPS baseado em equipe, por exemplo, quando você implantou uma nova versão do aplicativo do servidor em um cluster, e ele falha no trabalho, bloqueando todos os usuários. Nesse cenário, todos os presentes começam a se esforçar para encontrar os erros (isso acontece comigo a cada dois meses ...).
Sebastien Diot

+1 no último ponto, é muito importante, mas geralmente não é considerado.
akaltar

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Para que os jogadores se comuniquem, precisamos primeiro entender por que os jogadores se comunicam em primeiro lugar .

As pessoas não se comunicam por diversão 1 , elas se comunicam para compartilhar informações. E aqui chegamos à essência do problema, a informação . É muito mais provável que os jogadores se comuniquem quando as informações são necessárias para progredir.

A informação vem de várias formas.
Nos MMOs , pode assumir a forma de planejamento e eficiência, quando uma masmorra é tão difícil que exige boa cooperação e coordenação, que não podem ser alcançadas sem o compartilhamento de informações.
Nos jogos de quebra - cabeça, ele pode assumir a forma de solução parcial de um quebra-cabeça, onde cada jogador vê apenas uma parte do quebra-cabeça e precisa sincronizar-se para resolvê-lo.
No jogo de tiro , pode assumir a forma de posicionamento e movimento de tropas, ou talvez até tarefas e objetivos. E se apenas o líder souber o que fazer e para onde ir?

Fazer com que os jogadores se comuniquem é muito mais fácil em um jogo PvE do que em um jogo PvP, por que?
Como a CPU sempre terá a mesma dificuldade na mesma configuração, enquanto uma equipe composta por jogadores humanos provavelmente será composta de pessoas aleatórias, basicamente um bando de lobos solitários; se eles tivessem jogadores fortes, o próximo time poderia ter jogadores mais fracos.

Depois que os jogadores forem condicionados a se comunicar no PvE, eles também terão mais chances de se comunicar no PvP.
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Tanto para o aspecto de design do problema, mas e o técnico?

Não há muito que um engenheiro possa fazer, mas garantir que a interface seja o mais confortável e prática possível. Por uma questão de argumentação, assumiremos que nosso jogo é rápido.

Obviamente, ter um sistema de bate-papo por voz fácil de usar será muito importante em situações em que as pessoas precisam transmitir muitas informações em um curto período de tempo, ou mesmo no calor da batalha. Então, vamos falar sobre o que podemos fazer com o sistema de bate-papo por texto, para pessoas que se recusam ou simplesmente não conseguem falar.

  1. Um sistema de conversão de texto em texto definitivamente beneficiaria aqueles que não querem falar, mas é caro e difícil de implementar adequadamente, além de beneficiar apenas uma parte muito pequena do seu público-alvo; quantos jogadores "sociáveis" se recusam a deixar os outros ouvirem suas vozes? No entanto, a conversão de texto em texto oferece benefícios difíceis de ignorar, como a capacidade das pessoas de relerem o que você estava dizendo anteriormente.
  2. O jogo deve permanecer mais ou menos jogável durante o bate-papo. Nada é mais frustrante do que digitar, e de repente ter que se esconder; " inimigo se aproximando de sdddddddddddddddddddd ".
  3. Permita que o player fale mais com menos, por exemplo, usando entrada de texto previsto. Uma longa sequência como: " inimigo se aproximando do sul " pode ser tão curta e fácil quanto digitar " eafs " ou " en ap de s ".

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Para resumir:

Faça do compartilhamento de informações uma necessidade 2 .

Torne o compartilhamento de informações o mais fácil e confortável possível.


1 : Na verdade, eles fazem, mas como isso não é algo que um desenvolvedor de jogos possa influenciar muito bem, vamos simplesmente assumir que a humanidade é anti-social: p

2 : Isso pode ser feito tornando o jogo muito difícil para um grupo de lobos solitários resolver.


Enquanto isso se sobrepõe a outras respostas, acho que a terceira é uma nova idéia. Obrigado.
Sebastien Diot

3

Quero destacar um sistema que existia em um dos meus jogos de tiro favoritos, o Battlefield 2142. Agora, há muito cruzamento entre BF 2142 e BF 2, então muito disso se aplica a ambos, mas vou me concentrar no BF 2142.

O Battlefield, em geral, tinha um sistema chamado "Comma Rose", que, simplesmente, era uma 'rosa' de comandos que você podia exibir na tela, selecionar uma opção e seu personagem falaria por você (e colocaria no bate-papo). Se bem me lembro, você pode pressionar 'Q' para o seu jogador rosa e 'T' para o seu líder / comandante do esquadrão rosa. O mais comum é que as pessoas usem o rose player para dizer coisas como "obrigado!". De fato, quando a rosa foi removida (acredito no BF3), a comunidade levantou um fedor enorme por não poder mais agradecer às pessoas. Quero repetir isso: a comunidade ficou chateada por não ser capaz de ser gentil com os colegas jogadores! Não consigo me lembrar de tudo o que estava na rosa 'Q', mas depois de usá-lo por um tempo, você se acostuma e para muitas pessoas usá-lo era uma segunda natureza.

O líder / comandante do esquadrão 'T' subiu foi muito mais útil. Como líder de esquadrão, você pode pressionar 'T' para exibir a rosa e clicar com o botão esquerdo do mouse para colocar um ponto de referência na coisa que você está vendo. O que significava que você poderia dar comandos aos membros do seu esquadrão sem tirar a mão do mouse para digitar, e você poderia fazê-lo enquanto os executava também! Os comandantes podiam fazer o mesmo com os pontos de passagem e também tinham a capacidade de usar seus bens. Seus ativos incluíam:

  • Uma gota de suprimento (caixa mágica de munição + caixa de reparo do veículo),
  • ataque orbital (dano AoE),
  • EMP (desativador da tecnologia AoE),
  • SAT-Track (Revele todas as unidades inimigas para o comandante em todo o mapa - a intenção é que o comandante transmita essas informações para sua equipe 'localizando-as', outra característica inteiramente),
  • e UAV (revele todos os inimigos em um determinado raio e mostre a todos os membros da equipe)

A Trosa vírgula deu aos comandantes acesso a todos os cinco sem tirar as mãos do mouse. Eu poderia estar pilotando um andador (veículo blindado de dois pedais) como comandante, soltar uma caixa de suprimentos para me reparar e oferecer cobertura a aliados em uma rua, acionar um UAV para revelar posições inimigas próximas e chamar ataques orbitais para matar inimigos, impedir movimentos, etc., e eu poderia fazer isso em meras frações de segundo , perdendo quase nenhuma capacidade de pilotar o andador em que estava. Ao mesmo tempo, eu poderia emitir comandos para meus líderes de esquadrão e assim que eles aceitar o pedido, ele apareceria na tela dos membros de seu esquadrão e daria a eles um objetivo no qual se esforçar.

Não posso elogiar esse sistema o suficiente. É uma pena que tenha sido varrido para debaixo do tapete sem se tornar mais popular em mais gêneros de jogos. Você tem a capacidade de se comunicar entre colegas de equipe, companheiros de equipe e até hierarquias de comando para cima e para baixo. Eu poderia escrever um livro sobre todos os benefícios que obtive ao usar a vírgula em Battlefield - ele oferecia recompensas complexas e era tão ridiculamente simples de usar!

No final, e outras respostas abordaram isso também, o que você quer fazer é permitir que os jogadores se comuniquem sem apenas lhes dar um bate-papo por texto. Digitar texto é caro para qualquer jogador. Eles precisam tirar a mão do mouse, encontrar seu rumo no teclado e depois mover a mão de volta para o mouse. Esse é um conjunto caro de operações em uma situação de tempo sensível.


Parece uma ótima ideia! :)
Sebastien Diot

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Exija que os jogadores coordenem diferentes tarefas ao mesmo tempo para incentivá-los a se comunicar.

Por exemplo, digamos que você queira que os jogadores matem dois chefes para abrir um portão para continuar.

A primeira equipe apenas tem que matar o chefe A e depois matar o chefe B em um caminho linear para abrir o portão. Essa equipe provavelmente não precisará se comunicar para conseguir isso, a menos que os chefes tenham certas mecânicas que exigem coordenação.

A segunda equipe tem que se separar e matar o chefe A e o chefe B dentro de 10 segundos um do outro para abrir o portão. É muito mais provável que essa equipe se comunique porque eles têm que decidir quem está lutando contra qual chefe e garantir que eles não matem um dos chefes tão cedo.


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Se os jogadores puderem se beneficiar muito da "proximidade" no XP, é mais provável que o desejem. Um exemplo seria permitir que os jogadores realizassem ataques de combinação poderosos (que exigem duas classes). Por exemplo, um jogador tem um longo ataque de "recarga de óleo escorregadio no chão", que faz com que os monstros escorregem e caiam enquanto outro tem um ataque mágico de flecha de fogo . Combine os dois e pegue uma fogueira, mas apenas se o tempo for certo. Se os jogadores precisarem cronometrar seus movimentos para obter melhores pontos de experiência, deverão planejar e conversar primeiro.

Outro exemplo seria monstros que têm um forte buff aoe e, portanto, são muito mais poderosos quando estão juntos. Os jogadores precisariam atrair os monstros em diferentes direções (dividir e conquistar).


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Você teria muito mais facilidade em ter os personagens do jogo conversando automaticamente, o que teria o mesmo efeito.


Eu não acho que você entendeu meu propósito. Não se trata de "preencher registros de bate-papo" ou "ver personagens conversando entre si" no jogo; trata-se de jogadores que constroem uma "conexão" com outros jogadores através da comunicação. Ter "seu avatar" automaticamente dizendo "oi" para o avatar de outro jogador (IMHO) não fornece uma "conexão" com o outro jogador; é muito impessoal. A idéia geral é que as "conexões" entre os jogadores atuam como um "fator de retenção"; você quer ficar no jogo, porque quer ficar com as pessoas que conhece lá.
Sebastien Diot
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