Para que os jogadores se comuniquem, precisamos primeiro entender por que os jogadores se comunicam em primeiro lugar .
As pessoas não se comunicam por diversão 1 , elas se comunicam para compartilhar informações. E aqui chegamos à essência do problema, a informação . É muito mais provável que os jogadores se comuniquem quando as informações são necessárias para progredir.
A informação vem de várias formas.
Nos MMOs , pode assumir a forma de planejamento e eficiência, quando uma masmorra é tão difícil que exige boa cooperação e coordenação, que não podem ser alcançadas sem o compartilhamento de informações.
Nos jogos de quebra - cabeça, ele pode assumir a forma de solução parcial de um quebra-cabeça, onde cada jogador vê apenas uma parte do quebra-cabeça e precisa sincronizar-se para resolvê-lo.
No jogo de tiro , pode assumir a forma de posicionamento e movimento de tropas, ou talvez até tarefas e objetivos. E se apenas o líder souber o que fazer e para onde ir?
Fazer com que os jogadores se comuniquem é muito mais fácil em um jogo PvE do que em um jogo PvP, por que?
Como a CPU sempre terá a mesma dificuldade na mesma configuração, enquanto uma equipe composta por jogadores humanos provavelmente será composta de pessoas aleatórias, basicamente um bando de lobos solitários; se eles tivessem jogadores fortes, o próximo time poderia ter jogadores mais fracos.
Depois que os jogadores forem condicionados a se comunicar no PvE, eles também terão mais chances de se comunicar no PvP.
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Tanto para o aspecto de design do problema, mas e o técnico?
Não há muito que um engenheiro possa fazer, mas garantir que a interface seja o mais confortável e prática possível. Por uma questão de argumentação, assumiremos que nosso jogo é rápido.
Obviamente, ter um sistema de bate-papo por voz fácil de usar será muito importante em situações em que as pessoas precisam transmitir muitas informações em um curto período de tempo, ou mesmo no calor da batalha. Então, vamos falar sobre o que podemos fazer com o sistema de bate-papo por texto, para pessoas que se recusam ou simplesmente não conseguem falar.
- Um sistema de conversão de texto em texto definitivamente beneficiaria aqueles que não querem falar, mas é caro e difícil de implementar adequadamente, além de beneficiar apenas uma parte muito pequena do seu público-alvo; quantos jogadores "sociáveis" se recusam a deixar os outros ouvirem suas vozes? No entanto, a conversão de texto em texto oferece benefícios difíceis de ignorar, como a capacidade das pessoas de relerem o que você estava dizendo anteriormente.
- O jogo deve permanecer mais ou menos jogável durante o bate-papo. Nada é mais frustrante do que digitar, e de repente ter que se esconder; " inimigo se aproximando de sdddddddddddddddddddd ".
- Permita que o player fale mais com menos, por exemplo, usando entrada de texto previsto. Uma longa sequência como: " inimigo se aproximando do sul " pode ser tão curta e fácil quanto digitar " eafs " ou " en ap de s ".
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Para resumir:
Faça do compartilhamento de informações uma necessidade 2 .
Torne o compartilhamento de informações o mais fácil e confortável possível.
1 : Na verdade, eles fazem, mas como isso não é algo que um desenvolvedor de jogos possa influenciar muito bem, vamos simplesmente assumir que a humanidade é anti-social: p
2 : Isso pode ser feito tornando o jogo muito difícil para um grupo de lobos solitários resolver.