Estou pensando em adotar um formato de animação esquelética ( como solicitado aqui ) para um jogo RTS. A representação individual de cada modelo na tela será pequena, mas haverá muitas!
Na animação esquelética, por exemplo, arquivos MD5, cada vértice individual pode ser anexado a um número arbitrário de juntas.
Como você pode apoiar isso com eficiência enquanto faz a interpolação no GLSL? Ou os motores fazem suas animações na CPU?
Ou os mecanismos definem limites arbitrários no máximo de juntas por vértice e invocam multiplicações de nop para as juntas que não usam o número máximo?
Existem jogos que usam animação esquelética em um ambiente semelhante ao RTS, provando assim que, nas placas gráficas integradas, não tenho com o que me preocupar em seguir o caminho dos ossos?