Vários videogames usam números distribuídos uniformemente para decidir o resultado de um evento, como "50% de chance de acertar" quase sempre significa verificar se um número de ponto flutuante aleatório de 0-1 é maior que 0,5. Muitos jogos colocam algumas dessas porcentagens uniformes umas sobre as outras, por exemplo, uma lista de resultados de D&D é um número uniformemente distribuído de 1 a 20, exceto que 1 e 20 têm resultados especiais. Na minha opinião, parece que coisas como hits críticos foram adicionados pelos designers para tentar imitar o fato de que, na realidade, bater / errar ou ganhar / perder não é realmente um resultado binário.
Em muitos casos, a quantidade real de "dano" causado por um ataque provavelmente estaria mais próxima de uma distribuição da curva gaussiana / sino, o que resulta em muitos detalhes no meio, mas ocasionalmente muito excitante e suave e estranha que os liga. Jogos de dados como Settlers of Catan simulam distribuições gaussianas adicionando vários rolos independentes, mas sinto que quase nunca vi esse mecânico em videogames.
Parece que jogos como Civilization (Sid Meier falou extensivamente na GDC sobre a percepção do jogador que não corresponde à matemática real usada no jogo) se beneficiariam de resultados que correspondiam à maneira como as coisas funcionam no mundo real. Algum videogame usou uma distribuição gaussiana ou não uniforme de números aleatórios de maneiras interessantes?