Como converter um modelo de NPC do mecanismo de origem em um modelo de player?


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Os modelos de NPC e player do mecanismo de origem diferem: um modelo de NPC aplicado ao player não possui animações. Ele não pode andar e estende os braços para o lado cerca de um pé. A arma está na mão direita e você pode ver o jogador trocar de arma, mas as armas também não têm animação.

Como faço para converter entre esses tipos de modelo?


pelo que me lembro, existem 2 modelos usados, um é o modelo mundial (por exemplo, como alguém olhando de fora do mundo vê o modelo) e o modelo de visualização que é o que o jogador vê (normalmente apenas mãos e armas são modeladas para esse tipo, a menos que o o jogo é uma terceira pessoa) as animações devem existir para os NPCs, no entanto, elas podem não ser suficientes para serem usadas por um jogador, você pode precisar criar suas próprias, você também precisará conectar animações aos gatilhos dos jogadores (por exemplo, a tecla W ativaria a animação a pé), a maioria dos personagens do humaniod usa um sistema esqueleto para animação.
precisa

Sim! É onde eu estou agora. Descompilei os modelos que quero e posso recompilá-los para o jogo que quero, mas eles não podem ser usados ​​como modelos de jogadores. Estou procurando um bom tutorial sobre como atribuir um esqueleto a uma boneca de pano, como eu tenho agora.
PatPeter

Eu sei que o Noesis Interactive turbosquid.com/Storefront/Noesis-Interactive teve alguns tutoriais para fazer isso. Também acredito que o wiki da Valve modding tinha detalhes sobre malhas de esfolamento para deformação, você olhou aqui? developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modeling e aqui developer.valvesoftware.com/wiki/…
Matthew Pigram

o último elo I desde que parece ser o mais relevante, que explica o processo de esfola re-e recompilação do modelo para que ele altera o jogador
Matthew Pigram

Respostas:


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Fonte funciona um pouco diferente do que eu acho que você entende. Não posso afirmar que tudo o que escrevo agora está correto, mas deve apontar você na direção geral!

"Convertendo" um modelo:

  • Você não pode simplesmente "converter" um modelo destinado a ser usado em um NPC específico em um modelo de jogador, porque as animações que você deseja aplicar são chamadas por ações, e os nomes das ações provavelmente são diferentes dos nomes dos ações que o jogador-controlador / entidade chama ao mover, atirar, etc.

O que você precisa fazer:

  • Você precisará recompilar o modelo com diferentes nomes de ação ou reskin o modelo npc para um esqueleto de jogador (hello blender / 3dsmax) que você pode obter ao descompilar o modelo do jogador. Confie em mim, isso pode ser uma experiência totalmente nova de dor na bunda, mas pode e já foi feito antes
  • Você não precisará recompilar modelos de exibição de armas ou qualquer coisa que também possa ser usada pelo jogador de qualquer maneira

Espero que isso ajude você. Você também pode visitar um fórum específico do mecanismo de origem para postar esta pergunta em

Boa sorte!


Encontrei o Crowbar ontem e o usei para descompilar e recompilar com sucesso os modelos do Half-Life 2 / Portal em modelos que eu possa usar nos servidores Mod do meu Garry. No entanto, estou preso no ponto em que você descreve, em que preciso atribuir animações ao modelo, e não tenho ideia de como fazer isso até agora.
PatPeter

Verifique isso: developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence , bem como os arquivos de origem da válvula de modelos de armas, oferecem o sdk na pasta steam. Receio que só possa ajudá-lo até aqui.
VaTTeRGeR 27/04
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